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domingo, 5 de março de 2017

Jogos hoje em dia tao sem varidade men



Você gamerzinho como eu, também acha que ultimamente a industria AAA anda lançando cada vez mais, mais do mesmo? Cansado de COD e FIFA anualmente? Da buttload de fps e jogos-filme com fanbase tóxica que saturam o mercado? Se disser que não é pleb hein. Quer saber porque diabos a indústria anda tão na merda? Se sim, parabéns, você encontrou o seu post.


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Parabains po!
Antes de mais nada, eu gostaria de deixar claro que com este post, eu estou falando nao de jogos em geral, mas sim da industria AAA mainstream atual, variedade sempre vai existir, mas antigamente era mais facil de achar, hoje em dia você tem que achar umas merda obscura ou se afundar em indies pra achar algo mais original. Aqui na BPG ta tendo uma crise de hate pq a gnt n consegue achar jogo ruim pra hatear na verdade.

Pois bem, vamo começar essa joça.

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respectivamente, Hitler num mecha com quatro
metralhadoras giratórias em Wolfenstein 3D
 e uma musa do carnaval como Boss em Parodius.
(eu já disse que essa época tinha de tudo?)
Você conhece bem a tão aclamada época de ouro dos videogames, os anos 80-90? Lembra como saia de todo tipo de jogo, desde gordinhos carismaticos que lidavam com seus inimigos na base do pulo e robozinhos que atiram limões até sapos bombados porradeiros e que morrem na fase da moto? Se sim provavelmente concorda que pelo menos em variedade, ela é bem superior ao que temos na geração de jogos atual, se não levarmos em conta pequenas produções como indies.
(quanto ao fator qualidade respeitando os limites da epoca, é discutivel se a geração melhor é ela ou a atual.)

Naquela época realmente tinha de tudo que se pudesse imaginar como tema de um jogo eletronico(TM), e o mercado era uma corrida entre as empresas, as que ostentassem as  ideias mais originais conseguiam toda a glória, em alguns casos a execução das mesmas chegava a ser deixada em segundo plano.

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*cof* em algumas ocasiões, terceiro,
ou quadragésimo setimo
 elevado é oitava potencia *cof*
Ideia ia, ideia vinha, umas faziam sucesso e outro não e o tempo ia passando e esse espirito de originalidade continuou com força na industria, até que lá mais ou menos em meados da geração do ps3 começou. Desde o ps2 já existia um buttload de jogo-filme e fps, na verdade o ps2 tem um buttload de jogos no geral. mas no ps3 que começou a fazer a quantidade de jogos de outros generos parecer comparativamente minuscula, jogo ocidental sem arma de fogo e fazer sucesso dificilmente se encontram na mesma frase hoje em dia.

"Estranho, a geração ps2 tinha variedade pra caramba e no ps3 do nada ela EXPLODIU"
"What the fuck happened?"
Acima, minha reação quando me dei conta disso.
Mas
Nada que um sub-18 munido de um computador domestico, internet e nada pra fazer não consiga responder. (será que eu vou lembrar de atualizar essa parte daqui uns anos?!?!!!)

Como diria qualquer professor de não-exatas, vamos por tópicos. Vou tentar fazer essa joça cronologicamente coerente, mas talvez n de porque né.

1. As gerações passadas eram bem mais experimentais.

Videogame é uma das artes que teve a evolução mais assustadoramente rápida em comparação às outras, compare ir de uma maquina enorme que produzia luzinhas pra simular de forma rudimentar uma partida de tênis (já avisando que não é Pong, e sim Tennis For Two, plebada) para sensores de movimentoe total imersão audiovisual atravésde aparelhos como o Oclus Rift em menos de setenta anos no videogame com milhares de anos pra ir de um boneco de palito pra uma figura humana minimamente verossímil na pintura. pqp, o que o dinheiro não faz  né gente.

Pois é, por causa esse ritmo de evolução dos recursos e da técnica aceleradíssimo, enquanto os videogames eram coisas novas & do balacobaco que arrebentam a boca do balão, todo mundo queria colocaras suas ideias em um jogo e fazer dinheiro em cima delas. A questão da época era: "que idéias fariam dinheiro?"

Alguns podem ter pensado "As mesmas que fazem sucesso em outros lugares, ué!", mas como todos sabemos desde o surgimento até relativamente pouco tempo antes da geração presente, as maquinas que rodavam o tal do jogo eletronico não eram nada potentes e impunham graves limitações aos seus respectivos desenvolvedores, o que deixava executar as mesmas ideias vistas em filmes, livros e outras partes da cultura pop em geral meio... fodas.

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Olha que ja meteram o louco
e tentaram mesmo assim e...
...o resultado não foi
 algo exatamente chamavel de sucesso.
"Ok, não é qualquer coisa que vai funcionar, então o que é que a gente faz pra ganhar grana com isso?" -Desenvolvedores anonimos
Os mesmos judeus acima tentaram literalmente qualquer coisa pra vender de videogame depois. Mentira, tentaram fazer só jogo de navezinha, porque aparentemente jogos são coisas do futuro e de outro mundo, entao tem q usar isso de tematica pra dar enfase.

E os proprios donos do console deixaram de boas. Não havia controle de qualidade pra poder publicar jogos de Atari, e mal se precisava de licensa também
e por causa disso os videogames quase floparam em 1983, era jogo e principalmente console pra tudo que é lado e ninguem mais queria saber deles.
Resultado de imagem para intellivision<h2>VideoBrain (VideoBrain Computer Company, 1977)</h2>The VideoBrain was an 8-bit cartridge-based computer that first hit stores in 1977. Boasting four joystick ports and a palette of 16 colors, it seemed tailor-made for gamers, much like the Commodore 64 which came out five years later. Unfortunately, very few games were actually produced for the system and it swiftly sank into obscurity.<br><br> The VideoBrain was discontinued in 1979; a mere two years after it launched. As you'd imagine, this makes it a rare collector's item &#8211; if you see one at auction it probably wont come cheap.
... A galera que assiste CCA provavelmente sabe do que eu to falando.
Algumas dessas porras tinham controles imbutidos NA CARCAÇA DO PROPRIO CONSOLE, você tinha queficar colado na maquina pra jogar!


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Grr.
Entao chegou a Nintendo com o NES e seus jogos com tematicas e identidades exclusivas e diferentes e a PORRA DE UM CONTROLE DE QUALIDADE QUE A ATARI DEVERIA TER FEITO ANTES DO SEU LITERAL TERAFLOP limpando a merda da Atari e Cia.
O sucesso estrondoso do NES (e a plataforma em si) finalmente deu para os desenvolvedores o que eles precisavam: um bom Norte.

Mas nem tudo virou um mar de rosas instantaneamente, agora se tinha uma direção pra mirar, mas ela ainda era relativamente vaga, ainda havia muito espaço pra cobrir e descobrir, então apesar de tudo, videogame continuava sendo um mercado muito experimental.
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Com experimental nao quero dizer fumado de crack,
na epoca muita coisa poderia ser experimental,
 poispouco terreno foi explorado,
 o level design incomum de Sonic o tornava experimental em um certo grau.

Chega a ser hilário olhar pra trás e pensar em como a duvida sobre como peitar o novo mercado que surgiu repentinamente criou uma variedade que quase o destruiu de maneira permanente e depois o fez entrar na sua época de ouro. Ok ok, não é uma comparação muito justa, nem de longe a galera pós 83 crash era tão sem noção quanto seus anteriores pois esses aprenderam com os erros dos mesmos, além dos recursos e técnica terem evoluido bastante, mas o ponto é entendível.

 Essa é a razão dos 80's-90's serem a época de ouro dos jogos, o equilibrio entre variedade pelo fato de videogame ser algo novo e juizo na cara das desenvolvedoras de nao arriscar fazer merda ganha pela experiencia do crash era perfeito.

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O conceito de jogos como Firefighter 
(a esquerda,jogo que ajudou no flop de 83)
evoluiu pra Firemen 
(jogo meio obscuro de SNES, no entanto excelente da direita).



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Anos se passaram, a industria foi evoluindo, mas a um literal custo: os jogos foram ficando mais caros de se produzir, os recursos evoluiam e quem não torrasse a sua grana produzindo um jogo que utilizasse deles se tornava ultrapassado, e essa a história que fale muita empresa até hoje. É essa pressão pra acompanhar as novidades somadas a experiencia crescente das empresas nesse mercado que desencadeiam o nosso segundo ponto de porque não há mais variedde de jogos AAA como antigamente.


2. Competitividade era bem maior

Na epoca da guerra dos consoles dos anos 90, a competitividade era bem maior, tudo girava em torno de quem tinha os exclusivos mais PHODA pra provar qual era o melhor console e o MD e o SNES possuiam bibliotecas que davam a eles identidades bem contrastantes.

Enquanto o SNES era um console com jogos de estetica e publico alvo variados pra familia & amigos todos curtirem (TM), o Mega Drive vinha com a proposta de ser radical, fenomenal & edgy(pra epoca ao menos), sempre que possivel tentando se gabar por ser mais "hardcore". Pra tirar essa conclusão basta comparar as propagandas de cada uma das empresas, enquanto as da Nitnendo eram simples, criativas e diretas, as da SEGA faziam o mesmo, só que eram bem mais... agressivas.
https://www.youtube.com/watch?v=zlulSyBI2aY

Essa concorrencia doida que tinha na epoca motivava as empresas a fazer jogos melhores seguindo a "identidade" da plataforma pra qual elas desenvolviam. pode ver, SNES tem um quantidade enorme de RPGs de varios tipos, que agradam os mais variados publicos...
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e o Mega Drive tem uma quantidade enorme de jogos envolvendo PORRADA, e todo mundo sabe que até hoje se tem PORRADA, tem adolescente endeusando.

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Especialmente se essas porradas rolarem em jogos de ninja.

Jogos de ninja são bacanas e quem discordar é fresco.

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Hoje em dia exclusivos, que eram a maioria no passado, são bem incomuns, qualquer bosta sai até pra maquina de costura da sua avó hoje em dia,entao a ostentaçao de exclusivos que causam maior competitividade ficou bem reduzida, só ver como antigamente em console wars, o maior argumento pra quem gostava mais de x console eram os jogos, hoje em dia, reclamam que jogo de console x não tá a 1080p 60fps '------'-'-'-'-'' mas joga jogo indie pixeladinho pq né.

3. Fazer jogos grandes em si, era mais barato.

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Produzir jogos AAA nunca foi barato, mas hoje em dia, mas o que era considerado uma superprodução no tempo do NES estavam na casa dos milhares em dolares, e dificilmente com mais de dois digitos na casa dos milhoes no tempo do SNES, e hoje em dia 15 milhões de dolares mal são o bastante, algumas desenvolvedoras de jogos não fazem nada abaixo da casa dos 60 milhões (as merdas que eu jogo custaram mais do que eu vou ganhar em toda minha vida lmao).

"Lal mano isso q ce ta falando é tourobosta, uma pessoa sozinha consegue fazer um jogo de graça hoje em dia se ela se virar"

OLHA O TITULO DESGRAÇADO

O aumento extremo do custo de produção de jogos fez as empresas que nao lucravam tanto assim xisparem do mercado, e as ideias menos lucrativas também.

"Seleção natural, isso é bom, não?"

Não nesse caso. nele, permaneceram os maiores, que não são necessariamente os melhores. As empresas foram conhecendo melhor o que funciona e o que não funciona, achando uma zona de conforto pra cada epoca, o que na verdade é bem normal no entretenimento em geral, epocas diferentes tem tendencias diferentes. Não é diferente com videogame, toda epoca teve suas tendencias especificas, por exemplo no SNES: RPGs e e Beat'em Ups era a coisa do momento.

Até aí nada de anormal, o problema surgiu há pouco tempo atrás, quando essas zonas de conforto ficaram absurdamente especificas,se antes as tendencias eram tigela de sopa, hoje são tigela marrom de sopa de carne importada + colher de chá.

Essa especificidade anormal nas tendencias é causada em parte pelo crescimento elevado da quantidade de dinheiros necessárias no bolso de um nego para executar a tarefa de produzir um jogo eletrônico(TM).

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Algumas empresas não estão muito aí pra um publico amplo,
 permitindo mais flexibilidade na hora das ideias.
Abençoado seja o criador da exceção.
http://www.ign.com/articles/2014/02/14/for-disgaeaas-creator-nis-fans-come-first
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Castlevania:Symphony of the Night é uma grande exceção,
 não só vendeu bem sendo um jogo 2d quando a moda era 3d,
como se tornou um dos jogos mais aclamados do PS1.
Abençoado seja o criador da exceção.
Como agora os jogos são mais caros de se fazer, eles tem que vender mais pra poder lucrar, e isso fez com que  muitas empresas desistissem de jogos com apelos de nicho e focassem apelo para o maior numero de pessoas possível, então hoje em dia pegam um conceito manjado e tentam forçar como inovador (*cof* novo God of War *cof* Destiny) pois já não podiam se dar ao luxo de produzir ideias que foquem em um grupo reduzido, pois as pessoas que comprariam não compensariam o custo de produção, e fazer jogos com budget baixa raramente é uma opção, ja que se fizer isso, ele não aproveitará ao máximo dos novos recursos que surgiram, logo não sera maneiro & foda, pois é, esse é o devhell. :'^(

"Tá, mas se a variedade foi destruída, porque não houve outra crise como antes?"

Há uma resposta simples e uma complexa pra isso, e elas são respectivamente o título e o corpo do próximo TOPico.


4. CASUALFAGS REEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

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PUTAQUEPARIUUUUUUUUUUUUUUUUUU
Antigamente, praticamente inexistiam jogadores casuais, ou você era uma pessoa normal, ou sofria o estigma de que era um magricelo ou gorducho degenerado antissocial que passava o dia todo jogando. (e na real provavelmente era, se jogasse em computadores e não consoles)

O crescimento do publico casual ajudou muito as empresas a se manterem sua zona de conforto, eles não ligam para  ideias originais ou para a criatividade posta em um jogo, e apesar de na hora de jogar eles serem afetados pela execução da ideia, na hora de verificar se vale a compra ou não eles avaliam apenas a ideia em si e não se importam muito com como ela foi aplicada, fazendo ideias que soem ruins mas na verdade dão resultados bons (A maioria dos jogos de mascote dos anos 90 por exemplo, hoje em dia sao estigmatizados por alguns casuais como babaquice e coisa de criança) e por causa desse crescente tipo de publico, ser mainstream, no geral ficou mais dificil.

Pelamorde Deus, não pensem nem por um segundo que eu odeie jogadores casuais por isso ou que eu estou botando a culpa dessa chaga da indústria neles, muito pelo contrario, eu entendo eles até(embora o titulo e a figura uh...).

Imagine-se um pai de familia que trabalho oito horas por dia em um emprego bosta qualquere pra desestressar, além de outros hobbies, você joga PS4 nas suas folgas ou algo assim pois apesar de casual, tem o bom gosto de não ter comprado o liXONE. A quantidade de tempo que você casual joga em média por semana é bem menor do que a quantidade de tempo que um hardcore joga, você tem menos exposição aos conceitos saturados da indústria atual, e por causa disso é mais dificil para você casual enjoar de um conceito do que um hardcore fazer o mesmo.
Resultado de imagem para nintendo
Em seus jogos, a Nintendo consegue balancear muito bem
 os interesses de jogadores hardcores com casuais,
Splatoon e Mario Kart são ótimos exemplos
https://www.youtube.com/watch?v=LFfga8-3SZI

Hoje em dia o publico casual é bem maior que o hardcore e até mesmo os "mid-core", por isso fazem jogos visando atender a necessidade deles, e sabendo que por ter menos contato com jogos, é mais dificil deles enjoarem do que é "mainstream demais".
Tá, mas como essas porras poderiam se resolver?

5. Possiveis soluçoes

*ATENÇÃO, SE VOCÊ É UM HOMEM DE NEGOCIOS TENTANDO ALTERAR O MERCADO EU NAO SOU RESPONSAVEL PELA MERDA QUE DER SE VOCÊ SEGUIR ESSA BOSTA*

*Cof cof*

Primeiro, poderiam voltar a investir em exclusivos para aumentar a competitividade, embora seja uma opção bem sonhadora, já que nenhuma dev quer perder dinheiro limitando seus jogos a uma plataforma(;-;), mas nõ deixa de ser uma opção.
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Não que os exclusivos estejam EXTINTOS.

Segundo, indies poderiam usar mais as publicadoras. Por mais que eles estejam crescendo em popularidade nessas décadas, eles ainda são muito ofuscados pelos AAA, pois não tem grandes propagandas, a popularização dos mesmos é mais através de crowdfunding e papo entre amigo e a distribuição é quase sempre limitada a mídia digital.
As publicadoras financiariam e publicariam os projetos aumentando as possibilidades para os desenvolvedores indies

"Porra mas indie com publicadora não é indie de verdade, e muito indie só vende por que é indie!"

Tecnicamente não são mesmo, mas ainda conseguiriam vender, a razão do apoio crescente aos estúdios independentes de jogos é nada mais nada menos que as ideias originais, que continuariam, desde que as publicadoras não botassem muito o dedo no desenvolvimento dos jogos.

Além disso, Bastion foi publicado pela WB Games e continua sendo tratado como um indie pelo mercado. 

Imagem relacionada

Terceiro, podiam fazer uma caça de talentos fudida na indústria, são nos estúdios AAA que dizem que estão os melhores, mas você não é o melhor só porque dizem que você é o melhor, tem muita gente capaz e com boas ideias vagando por aí, por exemplo, A SEGA fodendo contratou fans que trabalhavam em fangames pra produzir o Sonic Mania, que vai ser L I N D O.

...
ACABOU O POST!
Beijão do caveirão!
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