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quinta-feira, 19 de novembro de 2020

Pulo Duplo é realmente necessário?


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Há diversos tropos que percorrem os jogos desde os primórdios dos tempos, mas se tem um que parece amaldiçoar quase todo jogo de plataforma existente é o uso inadequado da habilidade de pulo duplo. Não importa o quão desnecessário seja essa adição, é quase certo que se o jogo é sobre pular em coisas, apertar o botão de pulo duas vezes vai resultar nessa habilidade que desafia a física. 

"E o que há de errado nisso? Afinal, é uma habilidade que combina tão bem com o gênero, deixando as sessões mais justas e divertidas!"

Não exatamente. O pulo duplo é sim uma maneira de dar uma segunda chance para aqueles que estavam por um fio de cair no buraco e ter que refazer tudo de novo, mas serve apenas como uma forma de esconder um problema grandioso que o jogo sofre no level design. É necessário diversos meios que o jogador possa optar para realizar um salto e alcançar seu objetivo. No momento que o pulo duplo está disponível no "arsenal de movimentos" do personagem, as sessões começarão a ficar mais monótonas e preguiçosas em um ponto que não se é necessário tanta variedade para conseguir passar. 

Os desenvolvedores parecem colocar essa mecânica sem muito pensar se casa bem com o tipo de level design que ele deseja alcançar. Tanto que um dos "upgrades" mais comuns do gênero metroidvania é exatamente esse. Tantas outras maneiras mais criativas e que contribuiriam muito mais para dar uma identidade ao jogo, mas o bendito acaba optando logo pela mais sem graça.

Tanto que os melhores do gênero nem possuem pulo duplo, apenas fazem um uso criativo da lista de movimentos do personagem, seja limitada ou variada, quando se há um level design que exija do seu conhecimento do jogo para passar por obstáculos a experiência será muito mais agradável no geral.

Um dos melhores exemplos disso é como Shovel Knight: King of Cards é protagonizado por um personagem com maiores limitações de movimento das campanhas. Enquanto o Plague possui uma movimentação no ar absurdamente rápida e variada, o Specter com um corte diagonal que pode ser usado para alcançar plataformas e outros inimigos e o Shovel com um ataque pra baixo que é possível ser utilizado para pegar impulso, o King tem o impulso menos garantido.

O movimento principal do King é muito semelhante ao ataque que o Wario faz nos jogos de Wario Land. Ele corre com seu braço levantado para causar dano no inimigo, porém ao invés de ser apenas uma forma de atacar que nem o gorducho, essa é a principal forma do King de subir e matar os inimigos.   


Quando o empurrão é executado, o personagem é jogado para cima, agora tendo movimento livre para pousar onde bem desejar. Isso significa que seu personagem não pode causar dano pulando por cima, pois, dos movimentos padrões, apenas o giro e o empurrão causam dano. Isso acaba resultando em um level design exemplar e variado, no qual lentamente introduz novos obstáculos para o jogador sem se tornar monótono. Áreas onde o chão é quebrável com o giro do King é um belo exemplo disso, afinal, todo empurrão irá lançá-lo para cima e será necessário controlar onde vai pousar para não acabar destruindo e caindo em buracos. Paredes que ao serem atacadas não garantem o giro, chão que remove a capacidade do jogador de pular normalmente (o forçando a utilizar com cautela o botão de ataque) e muito mais. Perceba o nível de variedade que o jogo traz de maneira muito natural, sem mudar completamente o jogo. São situações desse tipo que garantem sessões muito mais memoráveis e que exijam mais do jogador, diferente daquelas onde a  resposta normalmente seria um pulo duplo.

Outro bom exemplo disso seria Rayman Legends, que é provavelmente uma das melhores coisas já feitas pela humanidade. Não é apenas um espetáculo visual, mas também o lar de fases bem elaboradas valorizando totalmente o momentum do jogador. Não há nenhum tipo de pulo duplo e os movimentos disponíveis para serem utilizados são normais, nada fora do comum ou que nenhum outro jogo de plataforma tenha feito antes: você pode atacar, deslizar pelo chão, pular pelas paredes, correr e planar. E essa decisão de manter tudo simples foi muito sensata. Todos são exigidos igualmente, não foram colocados a serem utilizados de vez em quando e você até mesmo esquecer que possuía eles. O jogo te incentiva a mestrar o momentum para chegar nos obstáculos e treina seus reflexos com sessões de correria que aumentam de dificuldade conforme o tempo.

Rayman Legends interview – 'I think it's important that these games exist'  | Metro News

Conclusão

Pulo duplo não é algo que irá tornar nenhum jogo ruim. Inclusive, há jogos excelentes e muito bem aclamados com isso e tenho certeza que um bom desenvolvedor vá conseguir utilizar de uma maneira muito mais eficiente do que aquele que só coloca por moda. É importante lembrar também que na maioria dos casos, sua adição irá tornar o jogo muito mais acessível, no momento que o objetivo do jogo não é criar sessões complexas ou muito desafiadoras. No geral, é algo inofensivo e pode ser uma mecânica muito divertida dependendo do uso (como em jogos mais rápidos).

Espero que esse artigo minúsculo tenha sido útil para refletir um pouco, não tinha intenção de criar algo muito detalhado e sinceramente andava com muita preguiça para isso, mas prometo que os meus próximos posts serão maiores. Só espere ver um artigo pequeno de vez em quando feito por mim para descontrair. 

 

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