domingo, 3 de maio de 2020

Sonic Mania Plus


Sonic Mania.. Eu imagino que esse jogo dispensa introduções, né? Desde o seu anúncio ele foi falado pra caralho, e é bem relevante até mesmo hoje em dia.

Na época em que ele saiu eu queria fazer uma review, mas eu tava desanimado com o blog e eu imaginei que a minha opinião não ia agregar muita coisa, considerando que todo mundo já opinou sobre esse jogo e a comunidade já formou um consenso em relação a esse jogo.

Bem, hoje em dia eu tô bem de boa com o blog e eu sinceramente não dou uma foda pro resto, eu quero falar desse negócio, vou tentar não fazer ela soar tão repetitiva também.

Excuse me what the fuck

A história de Sonic Mania é bem bizarrinha. Considerando que os devs planejaram as fases do jogo antes de todo o resto essa história tem que ter uma boa justificativa pra aglomerar diversas fases que ficam localizadas em diversos lugares, como a South Island, Westside Island, Angel Island, Little Planet etc..

E bem, a maneira que eles fizeram isso foi com essa premissa aqui:

Sonic e a turma chegam na Angel Island, já que eles detectaram umas leituras estranhas vindo de lá. Quandos eles chegam lá eles se deparam com vários egg robos de elite(Hard Boiled Heavies ou HBH) escavando o local, onde eles encontram uma jóia roxa bizarra, dita jóia que se chama Phantom Ruby e acaba sendo ativada e teletransporta todo mundo pra Green Hill, e que acabou transformando os HBH em versões melhoradas deles mesmos. A turma sai por aí seguindo eles.

Eventualmente eles vêem os HBH brincando com o Phantom Ruby, mas o Eggman chega ali pra acabar com a diversão e rouba a jóia deles, transportando o Sonic e a turma pra Chemical Plant desse vez.

O Eggman pegou o Phantom Ruby porque ele vai usar esse negócio como fonte de energia pra sua mais nova criação, o Titanic Monarch, que é um mecha gigante que ele tá construindo lá no Little Planet, que novamente estava passando pelo lago e foi acorrentado pelo Eggman.

E bem, a história vai seguindo assim, ou a turma se locomove sozinha ou ela é transportada pelo Phantom Ruby pra algum lugar.

"Mas então, por que isso é bizarro?"

Bem, o Phantom Ruby é uma bagunça. Mas eu não culpo esse jogo, eu diria que Sonic Forces acabou bagunçando tudo. Sonic Forces alega aque além de ter manipulação de espaço o Phantom Ruby cria ilusões, e que essa é a habilidade primária dele, ele cria ilusões injetando informações falsas no cérebro ou alguma bullshit assim.

O problema é que, isso não explica grande parte das coisas aqui. Os HBH não são ilusões, a mutação deles é real, isso é visível ao decorrer do jogo. E outra coisa bizarra é o Encore Mode como um todo.

Ele se passa logo após os eventos de Sonic Forces, onde o Sonic volta lá na Angel Island e aí ele sai correndo por aí até encontrar o Mighty e o Ray presos numa cápsula, ele liberta ambos e eventualmente descobre que um deles era a Heavy Magician disfarçada. Eles seguem ela e aí ela rouba o Phantom Ruby e entrega ela pros outros HBH que ficaram fudidos depois do final do Mania Mode, e aí eles ativam e se regeneram, além de transportar todo mundo pra Green Hill.

E, uh... Todo o resto é um repeteco da história normal do jogo. Tipo, tudo mesmo. A única coisa que muda são os dois finais.

Eu sei que o Encore Mode é simplesmente um modo bônus, mas acho que seria bem melhor se ele simplesmente não tivesse história, contextualizar a chegada do Mighty e do Ray é legal, mas ao fazer isso todo o resto da história fica bem confuso e bugado.

Sim, isso é uma história simples, mas é foda ainda assim.. 

E bem, assim como S3&K esse jogo tem várias cenas que servem como transição de fase e tals. Algumas eu acho bem legais, mas tem umas que eu acharia melhor que elas nem existissem. A da Hidrocity é um exemplo, a turma simplesmente sai dela e depois tá todo mundo lá na puta que pariu na Westside Island voando no Tornado, eles saíram do subterrâneo da Angel Island e já tavam de avião num lugar longe pra porra logo depois..

Mas bem, fora isso eu gosto bastante das transições de fase. E eu gosto das cutscenes também, elas tem um ótimo senso de humor, e eu gosto bastante delas. E o final do Encore Mode onde o Eggman junto do Titanic Monarch inteiro é sugado por um portal do Phantom Ruby me deixou meio intrigado, eu realmente tô curioso pra ver onde isso vai dar.

Apesar de tudo, não é uma história nem nada, ela só tem coisas que não são muito explicadas devido ao formato dela, é uma história meio confusa mas fora isso eu gosto dela sim. Still, a de S3&K ainda é a melhor.

Não tem um título porque eu não consigo descrever isso em palavras

A gameplay de Sonic Mania é.. surreal. Eu falei bastante sobre como S3&K refinou a fórmula de Sonic e tudo mais, e logo ali eu já dizia o quanto ele foi um puta passo adiante. Sonic Mania deu um outro salto gigante, I can't make this shit up.

Os controles tão mais fluidos do que nunca. A retro engine do Taxman tá no seu auge aqui, o peso do Sonic é ideal, a aceleração dele é ideal, os controles são responsivos e yada yada. Além disso o jogo roda em 60fps também o que é sem dúvida alguma algo bem vindo. 

O Sonic perdeu o Insta Shield mas agora ele tem o Drop Dash, que é a melhor habilidade que ele já teve provavelmente. O Drop Dash é muito bom pra conservar momentum, ele completamente perfeitamente o gameplay de Sonic, se você duvida é só ver qualquer time attack ou speedrun desse negócio, os caras usam esse negócio com maestria. E ele nem é uma habilidade que só é divertida de se usar se você for habilidoso também, qualquer um se diverte usando o Drop Dash, ele é diversão garantida pra toda a família!

O bom é que o meu garoto Insta Shield não ficou de lado nesse jogo também, embora não dê pra usar ele simultaneamente ao Drop Dash é possível sim você ativar o Insta Shield como uma habilidade no seu save. Também da pra fazer o mesmo com o Super Peel Out, embora as pessoas reclamem do Sonic não poder ter todas as 3 juntas eu acho isso bem de boa, se ele tivesse ele seria bem broken, sinceramente.

Tails e Knuckles tão a mesma coisa de sempre. Porém o Knuckles não tem tantos caminhos exclusivos quanto em S3&K, e os bosses do jogo não são modificados pra ficarem mais difíceis, isso é bem triste, mas não da pra ganhar todas. Ao menos o Knuckles ganhou uma fase inteiramente exclusiva, além dele ter acesso a todas as fases do jogo ao invés de parar na penúltima que nem em S3&K.

E agora vou falar dos personagens novos que na verdade não são tão novos assim porque já vão fazer 2 anos desde que eles foram adicionados: Mighty e Ray.

O Mighty é o absoluto homem louco. A carapaça protege ele de espinhos, projéteis, e diversas outras coisas enquanto ele estiver girando. É algo bem interessante, eu nunca vi um personagem de Sonic ter uma habilidade passiva assim, só isso já torna ele bem único, mas não para por aí, já que ele também tem um groundpound. O Mighty é bem divertido de se usar, o modo em que ele funciona realmente fez eu abordar o jogo de maneira diferente em diversas ocasiões, girando e me defendendo de várias coisas, ou então quebrando a defesa de vários inimigos com o groundpound, ele é basicamente a combinação de ataque e defesa. Infelizmente por ele ter sido adicionado depois da equipe ter projetado o LD das fases ele não tem caminhos exclusivos através do groundpound, só tem um deles na Lava Reef, mas ele é bem útil na Press Garden ainda assim, e inclusive quebra caixas que eram impossíveis de serem quebradas anteriormente.

O Ray é divertido pra caralho também. Ele é basicamente o Cape Mario de Super Mario World, porém na fórmula de Sonic. Isso permite com que ele consiga ganhar um momentum surreal enquanto tá voando contanto que você saiba o que tá fazendo. É uma habilidade BEM legal, que assim como o Drop Dash complementa muito bem o game design de Sonic. O Ray nas mãos de um jogador habilidoso é sem dúvida alguma o personagem mais quebrado do jogo, e não tem nem espaço pra debate quanto a isso.

Então é, Sonic Mania Plus tem fodendo 5 personagens jogáveis, e todos são únicos do seu jeito. O "roster" original já era bom demais, mas com essas duas novas adições ficou melhor ainda. Não falo nem prezando a quantidade, é que eles foram bem integrados mesmo, e até mesmo personagens com habilidades que no papel são semelhantes operam de maneira bem diferente. Tails, Knuckles e Ray são personagens que voam ou planam, mas apesar disso a maneira que cada um opera é bem distinta. Sem dúvida alguma o meu cast favorito de qualquer jogo de Sonic, superaram Sonic Advance.

Também houveram umas mudanças em relação a outras coisas envolvendo o jogo. A Comb Ring que era um item de Knuckles Chaotix tá presente aqui nesse jogo, e o escudo genérico de Sonic 1 e 2 tá presente aqui também, ao lado dos escudos elementais.

Sim, os escudos elementais voltaram nesse jogo, finalmente. E agora eles interagem com as fases também, um exemplo é o escudo de fogo queimando uns troncos na Green Hill e abrindo novas passagens, outra é o escudo elétrico interagindo com o teto elétrico da Flying Battery e invertendo a gravidade do Sonic. Ou então o escudo elétrico transformando as barras elétricas da Titanic Monarch em um elevador que te permite ignorar parte da fase. Embora essas instâncias não sejam muito frequentes, ainda é bem legal ver que eles se esforçaram pra botar algo assim no jogo, e de qualquer forma foi bem implementado também.


E falando em coisas que envolvem esforço, eu devo dizer que eu realmente gosto dos bosses desse jogo. Eu sempre achei que mencionar os bosses era algo meio que dispensável até o post de S3&K, onde eu falei que tinham lutas mais legalzinhas, Sonic Mania pegou isso e multiplicou por mil. Não, as boss battles não são fudidas e desafiadoras e nem nada do tipo, mas elas são bem criativas e divertidas, sério mesmo. Sonic Mania sabe que boss battles longas e arrastadas não são algo que Sonic precisa, então todo o esforço dele vai pra criatividade posta nelas. O Boss da Chemical Plant 2 é um fodendo duelo de Mean Bean Machine com o Eggman, o boss da Mirage Saloon 2 é a Heavy Magician se transformando no Bark, Bean e Fang, o boss da Metallic Madness é uma máquina de gacha gigante que solta miniaturas de outros bosses, o Boss da Stardust Speedway 2 que é o fodendo Metal Sonic Kai, e por aí vai. São boss battles fáceis e simples, assim como qualquer boss battle de Sonic Clássico, mas a carne dessas boss battles ficam nos conceitos em si. E eu acho isso BEM legal.

O jogo também tem estágios bônus, infelizmente eles não são como os de S3&K mas tem bastante coisa pra falar aqui ainda assim. Os bônus desse jogo são Blue Spheres, sim, o special stage de Sonic 3. Ao completar um Blue Spheres você ganha uma medalha de prata, se você fizer perfect você ganha uma de ouro. Dependendo da quantidade de medalhas que você tem, o jogo vai desbloqueando conteúdo extra, tipo a possibilidade de usar o Insta Shield ou o Super Peel Out, ou então modos extras tipo o & Knuckles ou até mesmo o próprio Blue Spheres, que inclusive tem esferas verdes agora.

O bônus do Encore Mode funciona bem mais como um estágio bônus tradicional que você veria em S3&K, e ele inclusive passa a ser o estágio bônus do Mania Mode caso você colete todas as medalhas douradas, é sem dúvida alguma algo.

E bem, as coisas bônus são bem legais. Blue Spheres tá mais legal do que nunca, Mean Bean é uma surpresa bem agradável, e as coisas extras pra ativar no seu save tipo o debug mode e o & Knuckles mode são legais também. 


"Bem, e quanto aos Special Stages?"

Os Special Stages aqui são legais, eu considero eles uns dos melhores estágios especiais da franquia. Sem meme.

Primeiro que o modo em que você acessa eles é que nem em S3&K mesmo. Sim, Sonic Mania não é braindead e volta ao formato de pegar 50 anéis e chegar no final da fase que nem Sonic 4. Ele mantém o método de S3&K porque ele indiscutivelmente é superior. 

Eles consistem em perseguir um UFO, correndo numa pista de corrida. Tem vários obstáculos que te fazem perder tempo te jogando pro lado ou então te fazem perder anéis. Anéis são o seu tempo, semelhante a como eles funcionam quando você se transforma em super. Também tem bolas azuis que você deve coletar pra aumentar a sua velocidade.

Bem, esses estágios especiais são bem odiados até, se você ver qualquer let's play desse jogo no YT você vai ver que grande parte das pessoas nem passaram do segundo. Mas sendo sincero mesmo, eles são bem construídos e bem intuitivos também.

O primeiro te acomoda com as mecânicas básicas desse minigame, como ele funciona e tudo mais. O segundo te ensina que existem certos atalhos pela pista, e que se você não pegar eles você não alcança o UFO nunca, e eu acho que é importante destacar esse aqui, porque como eu disse grande parte das pessoas empacaram dele. O UFO visivelmente pega o atalho, mas grande parte das pessoas simplesmente ignoram isso e seguem o caminho normal, até mesmo quando o atalho inclusive tem uma trilha de anéis ali que não foram coletadas.. Esse estágio especial requer foco, outra coisa que reforça isso são os bumbers. Eles não são objetos 3D mas sim uma borda 2D que fica na pista, as pessoas ficam trombando neles e reclamam, mas quando eles estão ausentes e elas não trombam em nada e caem da pista elas, uh, reclamam também.

Espera.. então esse estágio especial não requer memorização mas sim atenção, mas memorização é bem vinda também e é essencial pra você masterizar ele? Ele requer que você preste atenção e entenda as mecânicas dele pra jogar bem de fato? O ritmo dele fica a mercê do jogador? Wow, é como se.. esse estágio especial fosse um jogo do Sonic!

Claro, esse estágio especial não é perfeito. Ele tem hitboxes bem enganadoras, e também não é muito intuitivo que você deve pular pra compensar a ausência de um drift. Porém tirando isso, esse estágio especial é realmente muito bom, o ritmo dele tá inteiramente a mercê do jogador, ele não é aquele tipo de estágio especial estilo halfpipe que nem os de Sonic 2 onde você corre numa velocidade travada e tem que passar pelos vários estágios dele e ficar esperando e esperando, você pode simplesmente atropelar esses daqui. Hoje em dia eu já tenho bastante prática com eles e se eu estiver prestando atenção eu pego todas as esmeraldas logo na segunda zona.

Vale a pena ressaltar que existem 14 estágios especiais nesse jogo como um todo. Visto que tem 7 pro Mania Mode e 7 pro Encore Mode. E bem.. embora eu fique ok com a maioria dos estágios do Encore Mode, eu não tenho paciência pro sétimo, então foda-se ele. Eu inclusive não te culpo se você legitimamente considerar esse estágio especial um defeito do jogo.

Como de costume, você ganha acesso ao Super Sonic. E inclusive ganha acesso a um boss secreto estilo Doomsday mesmo, é sem dúvida alguma algo legal. 

E bem, o level design desse jogo é um upgrade do LD de S3&K praticamente. Ele segue a mesma filosofia porém é maior e melhor. As sessões de velocidade e de platforming continuam se complementando muito bem, e a exploração continua bem presente também, com vários caminhos alternativos e tudo mais.

As fases são gigantescas, porém elas não são algo arrastado, existem inúmeros pedaços memoráveis do início ao fim. E caso você queira passar rápido delas você pode, é só questão de conseguir ou não. A Flying Battery Act 2 e a Titanic Monarch deram time overs em muita gente, mas até mesmo elas da pra passar de boa. Hoje em dia eu passo de ambas envolta de 5-6 minutos, isso que eu sou um jogador bem lento que ainda se importa de explorar e pegar uns caminhos diferentes. A Titanic Monarch é um caso especial porque ela tem vários atalhos que podem ser pegos se o jogador pensar fora da caixa, usando as barras elétricas como elevadores, ignorando a automação e tomando atalhos secretos, e por aí vai.. Essa fase não te da os escudos elementais de mão dada por exemplo, você tem que realmente explorar a fase pra achar localizações especiais com eles, Titanic Monarch é estruturada de um jeito BEM interessante.

(Mapa da Chemical Plant Act 2, ela é bem vertical porém ela não é uma bagunça que nem a Wacky Workbench)

Normalmente a filosofia do LD é assim: O Act 1 é uma fusão dos Acts 1 e 2 da versão original dessa zona e o Act 2 é algo novo, a Hidrocity aplica isso de forma invertida mas foda-se ela. E isso é MUITO bom, tipo, pra caralho. Se você leu o meu post de S3&K você deve saber que eu gosto do fato de que naquele jogo até mesmo os acts buscavam se destacar uns dos outros, sejam com uma mudança pequena na estética ou sei lá o que. Bem, Sonic Mania novamente pega esse conceito e multiplica por mil.

A Press Garden é um ótimo exemplo. O Act 1 se passa dentro dela, onde fica a fábrica de jornal, ela tem diversas coisas como caixas, esteiras, blocos que aparecem e desaparecem, prensas gigantes que esmagam as caixas e por aí vai. Já o Act 2 se passa do lado de fora, onde você vê o jardim gigante que tem as várias árvores que são transformadas em papel pra fábrica. O Act 2 é uma fodendo fase de gelo, com gimmicks envolta desse tema, tipo blocos de gelo, molas de gelo, ar congelante e etc, e inclusive tem uma seleção diferente de badnicks. Os 2 Acts da Press Garden parecem duas fases inteiramente diferentes, tá bem além do nível de "adicionei uma gimmick nova aqui".

Os 3 acts da Mirage Saloon são todos diferentes também. O Act 1 do Knuckles é uma fase construída com as várias habilidades dele em mente. O Act 1 do resto dos personagens é uma fase estilo Sky Chase com uma sessão em um trem. Já o Act 2 é uma fase no chão, porém diferente da do Knuckles ela tem bem mais foco em velocidade.

E eu simplesmente amo como essas fases constroem sessões de velocidade. Não é simplesmente pegar o personagem e botar ele correndo numa linha enquanto a fase fica spammando boost pads ou então botando algo pra perseguir ele. É um uso engenhoso das gimmicks que as fases oferecem, a Press Garden Act 2 constantemente congela o Sonic nessas sessões. A Studiopolis Act 2 fica convertendo ele em eletricidade e arremessam ele a toda velocidade naquelas pistas que se intercalam. A Flying Battery Act 2 usa daquelas rodas acorrentadas pra fazer o Sonic dar a volta na porra da nave inteira. A Titanic Monarch faz uso das molas que aparecem e desaparecem dela, além da estrutura toda curvada que ela tem, junto das molas estilo Metropolis e dos karts que explodem. Jesus! Esse jogo gera umas sessões de velocidade que puta merda, além de serem satisfatórias são um espetáculo visual bem único e não aquela mesma coisa de sempre.

É sério, as fases desse negócio são muito boas. Esse jogo conseguiu me fazer gostar da Oil Ocean, Stardust Speedway e da Metallic Madness, é algo que eu nunca imaginei que fosse ser possível! 

Até mesmo o fato da grande maioria das fases do jogo serem zonas de jogos passados não me incomodou. Tipo, é óbvio que de fato o jogo seria muito melhor se todas as fases fossem originais, já que as fases originais desse jogo são estupidamente criativas, mas eu também gosto das zonas que retornaram aqui. O Act 2 dá uma repaginada tão brusca que elas parecem fases novas mesmo, e até mesmo o Act 1 de muitas zonas já apresentam uns conceitos novos e legais, tipo a Stardust Speedway Act 1 que tem vários elementos da Marble Garden devido ao tema mais grego que ambas compartilham. A Flying Battery Act 2 tem vários elementos da Wing Fortress também, e inclusive da Wacky Workbench, assim como a Oil Ocean tá com elementos da Sandopolis. Tem vários elementos reutilizados aqui mas eles ainda tem uma cara nova devido ao contexto em que eles se encontram. O maior exemplo disso é a Titanic Monarch, tendo gimmicks da Metropolis, Mushroom Hill, Sky Sanctuary, e várias outras coisas tipo as esferas magnéticas de um dos bônus de Sonic 3.. Tudo isso converge e cria a melhor fase final dos jogos clássicos. 

(Mapa da Titanic Monarch Act 1. Outra fase que é muito vertical mas devido a forma que ela progride isso não se mostra ser um defeito e nem nada, diferente da Wacky Workbench que suga caralhos.)

Eu realmente adoro o Level Design desse negócio, ele também tem bastante daquilo que eu disse no post de S3&K sobre as fases serem fundamentalmente diferentes devido a estrutura delas. Novamente a Titanic Monarch é um bom exemplo disso, o Act 1 consiste em uma escalada gigante até o topo das torres de construção onde você entra no robô depois(sem piada de Evangelion aqui).

Então, é... O LD desse jogo é bem massivo. E eu acho isso um absurdo, eu sinceramente nunca imaginei que conseguiriam fazer um LD massivo, diversificado e bem construído tudo assim no mesmo pacote mas miraculosamente conseguiram, e juntando tudo isso com o resto do conteúdo e os 5 personagens jogáveis você tem uma puta de uma experiência. Não é atoa que eu rejoguei isso até todos os mais saves ficarem lotados e depois rejoguei várias outras vezes sem salvar, esse negócio é brabo.


E bem, tem o Encore Mode também. Ele é um modo que bem, muda significativamente o LD das fases, deixando elas mais difíceis e tals, além de adicionar novos estágios especiais, ele conta com uma fase nova que é mais uma versão alternativa da Mirage Saloon Act 1. A graça do Encore Mode é que você joga com 2 personagens ao mesmo tempo e pode ficar alteranando entre eles de um jeito similar a Sonic Heroes, tem vários fatores externos que vão fazer você alternar entre todos os 5 constantemente durante a jogatina. Eu acho isso legal, como o nome indica isso é um biz, você vai rejogar o jogo num cenário mais difícil, com os anéis gigantes em lugares diferentes, você vai ter que meio que redescobrir o jogo enquanto se adapta as trocas constantes e masteriza todos os personagens. É um modo que muita gente diz que é decepcionante, e bem... Eu acho que a única coisa decepcionante de fato foi ele tentar ter uma narrativa e dar naquilo tudo que eu já falei, esse modo foi uma das adições que só existem pra aumentar o preço do jogo em 5 dólares pra fazer ele valer uma cópia física. É um modo bônus dispensável que nem deveria existir pra começo de conversa, então naturalmente eu não esperava muita coisa dele não, já que o foco da DLC era obviamente o Mighty e o Ray.

No post de S3&K eu reclamei dos time overs, dos cheap hits e etc. Bem, você pode desligar time overs agora. E os cheap hits ainda estão aqui, mas são menos frequentes, Stardust Speedway ainda tem alguns tho.

Diria que o maior problema do jogo é a falta visível de certas coisas nele. Da pra ver a quantidade absurda de coisas que foram rushadas ou então que foram cortadas do jogo mesmo. E apesar dele ter sido adiado elas nunca foram implementadas e nem nada, e o jogo ainda tem uma quantidade fodinha de bugs que incomodam, é bem salgado isso.

Puta que pariu meu irmão!
(O título original seria episódio III mas a SEGA me ameaçou de morte alegando que o episódio III não poderia ser realizado sob nenhuma circunstância)

Sonic Mania tem a minha OST favorita de todos os jogos de Sonic. Eu passei anos tentando negar, dizendo que tava empatada com a de Generations e tudo mais, mas não adianta, eu não posso fugir, não posso fugir, não posso fugir, não posso fugir...

A OST aqui foi composta pelo Tee Lopes que é um absoluto homem louco. As músicas dele variam bastante, mas eu notei bastante influência do estilo new jack swing que é o estilo da OST de Sonic CD. Um detalhe fofo também é que o Tee Lopes nomeia todas as composições originais que ele fez aqui, isso da uma vibe bem Sonic Adventure pra ela.

A OST desse jogo segue uma estrutura semelhante ao LD dele. Onde o Act 1 é uma recriação mais fiel e o Act 2 é todo porra louca. As fases que quebram essa regra são as de S3&K já que essas já tem remixes pro Act 2. As de Sonic CD por algum motivo são exceções também.

Bem.. por onde caralhos eu começo? Acho que antes de tudo eu devo dizer que até mesmo os remixes mais fiéis soam muito bem e inclusive deram um upgrade bacana nas músicas. Hidrocity Act 2 tá mais triunfante do que nunca e Lava Reef Act 2 tá muito bom também, a guitarra elétrica foi uma surpresa muito bem vinda, o Act 1 também tá muito bom também.

E bem, os remixes de Act 2 e as composições originais estão simplesmente pegando fogo! Eu adoro Metallic Madness Act 1 e 2, eles tem lyrics igual a original, os acts são raps cantados pelo Sonic e pelo Eggman respectivamente, isso é genial e o Tee Lopes tem todo o direito de me comer depois de ter feito isso. Wildstyle Pistolero é muito boa também, é bem legal ver o Knuckles recebendo um rap em algum jogo 2D. Stardust Speedway Act 2 tá triunfante pra caralho também, inclusive com um motif do Good Future, e é bem legal que o Bad Future não foi esquecido e foi incorporado no tema da luta do Metal Sonic. Oil Ocean Act 2 parece uma música vinda diretamente de Shantae.

E puta merda, as composições originais são ótimas também, Wildstyle Pistolero era só um aquecimento. Lights Camera Action é tão boa que foi parar em fodendo Smash Bros! Built to Rule e Steel Cortex são umas das minhas músicas favoritas de toda a franquia. Tabloid Jargon e Blossom Haze são muito boas também.

Isso é só uma pequena porção da OST desse jogo, apenas 60% do tom musical desse negócio(parabéns pra quem entendeu essa). Tem várias outras que eu queria mostrar, mas sinceramente, se eu continuasse eu iria acabar falando da OST inteira do jogo, o que não seria ruim pra mim mas em favor do post eu não vou fazer isso.

TL;DR: Tee Lopes eu te amo por favor case comigo.


E quanto a parte gráfica eu imagino que eu nem preciso falar nada. O jogo é bem bonito, é um dos 32 bits mais bonitos que já vi. Os gráficos simulam o que você veria em um Sonic 2D a base de sprites pro Sega Saturn. 

Os backgrounds são bem bonitos, os sprites também, tudo é estupidamente colorido e vibrante. Os sprites são estupidamente bem animados, é tudo bonito pra caralho. Todo mundo já disse isso, então não tem muito porque ficar repetindo isso.

Still, eu diria que o que mais me chamou atenção na parte gráfica são os detalhes pequenos que você encontra por aí. A Green Hill Act 2 usa as montanhas da beta, a Stardust Speedway Act 1 tem várias constelações que formam silhuetas associadas a Grécia no background, o background da Titanic Monarch tem o robô inteiro de fundo de ao longo do tempo em que você vai escalando ele você enxerga ele até ver o rosto dele no topo... Isso e várias outras coisas, esse jogo é lotado de referências e isso não é surpresa pra ninguém. 

Eu também acho legal a progressão de fases que é indicada por detalhes assim também. O trem da Mirage Saloon Act 1 tem tanques de óleo sendo transportados pra Oil Ocean, a Lava Reef tem um foguete gigante de fundo, que é o mesmo foguete que você usa pra ir até a Metallic Madness, e por aí vai. É bem legal ver o carinho que tem nessas coisas.

Gosto bastante da ambientação das fases novas também, a Studiopolis é uma cidade inteira envolta de um estúdio de TV gigante, e no Act 2 você entra nesse estúdio. Mirage Saloon que é uma fase de deserto baseada no Velho Oeste, com os vários bares e até mesmo uma galeria de procurados, good shit. E eu já falei da Press Garden e da Titanic Monarch.


Sonic Mania é algo surreal. Ele não é um cashgrab sem alma que pesca a nostalgia de marmanjos. Da pra ver que tem uma alma de fato aqui, tem bastante paixão. Eu poderia ficar mil anos apontando os easter eggs e referências que tem aqui, mas várias outras pessoas já fizeram isso. Sonic Mania superou S3&K, e assim como ele é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos também, e eu acho que é o melhor Sonic 2D, e possivelmente o melhor jogo do Sonic também, é bem difícil eu não tirar essa conclusão depois de ver os vários acertos que esse negócio teve.. Acho que no fim das contas o Iizuka tava certo em sugerir a troca de nome de Sonic Discovery pra Sonic Mania... É, eu acabei de dizer que o Iizuka tem razão em alguma coisa.

No fim, Sonic Mania é surrealmente bom e quando uma possível sequência superar isso, se segura, porque puta merda! Bem, eu sou o Otenko, e agora eu vou dançar ao som de Egg Reverie Zone, té mais.








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