Uau, quanto tempo não é mesmo? Bom, eu realmente não tava lá com muito saco pra escrever post esses dias, sem contar que eu meio que esqueci completamente desse blog e dos seus 0,1 leitores mas a culpa não é minha pq sim ok?
Ok, como vocês sabem Sonic Forces tá bem pertinho de lançar e a Sega já deu uns 6669 leaks pro pessoal daí, no inicio eu realmente não tava me incomodando muito com certas coisas mas depois dos leaks mais atuais eu tô realmente ficando preocupado com a qualidade do jogo, certos aspectos estão se visivelmente ruins e isso é meio que uma merda por motivos óbvios, Sonic Mania lançou a pouco tempo e fez as pessoas confiarem de novo na franquia mas é bem provável que o Forces não seja bom e acabe destruindo essa confiança imediatamente após ela ser adquirida, parece um cenário bem hilário mas é muito trágico também, agora sem enrolação vamos logo pro post em si.
A escolha de fases e os assets..
Desde que a Green Hill foi confirmada eu já fiquei com o pé atrás em relação a escolha de fases desse jogo, porque Sonic Generations lançado a uns 6 anos atras já tinha refeito varias, além do recente Sonic Mania que também reutiliza varios cenários clássicos incluindo a própria Green Hill, mas aí é que tá, a proposta de Sonic Forces é você resistir em um mundo 99% dominado pelo Eggman, então eu meio que já esperava que eles trariam um cenário como a Green Hill em uma espécie de "Bad Future" como se isso fosse Sonic CD, mas quando eles mostraram a Green Hill a gente se deparou com isso aqui. Ok, agora me diz, por que isso é exatamente a Green Hill Zone que conhecemos porém com areia no lugar de água e algumas rochas com texturas diferentes? Tipo, se era pra dar um contraste de como o mundo seria dominado pelo Eggman mostrando como isso afeta um local conhecido da série por que não fazer algo como o Sonic CD fez? E o pior é que o Eggman de fato construiu uma base na Green Hill, que no caso é uma Stage que você joga no Tag Team, mas a do Sonic Clássico, Moderno e a do Avatar são na Green Hill areosa mesmo, mas tipo, por que? Se era pra colocar uma base do Eggman na Green Hill por que perder a oportunidade de criar uma fase mesclando elementos de ambas Green Hill e essa base, algo como a a base em construção no Planet Wisp, ou então fazer como o Sonic CD e só mostrar tudo fudido, mas o pior de tudo é que a gente já sabe a resposta, e isso é: Porque assim a Sonic Team não precisa criar muitos assets novos. Pode parecer bem escroto mas é bem isso, eles tão utilizando varios assets da Green Hill do Generations, tudo bem se fosse só a Green Hill mas tem um problema, a Chemical Plant(Ou Space Port) também assets reutilizados e até mesmo uma das fases originais tem assets reutilizados de duas fazes do Sonic Lost World, sendo essa fase a Casino Forest que reutiliza assets de ambas Silent Forest e Frozen Factory Act 4, pra um jogo que supostamente está em desenvolvimento por 4 anos isso é bem escroto né, sem contar que a Sega disse que outras fases já conhecidas também serão vistas no Forces e isso não me da nada além de medo, honestamente, eu posso apostar o meu cu aqui e que pelo menos uma dessas supostas fases vai ser alguma que estava no Generations ou até mesmo uma do Sonic Lost World, isso se ambas as ocasiões não acabem ocorrendo. Eu também vou falar da Space Port aqui, que é outra fase "reutilizada" acontece que essa não é a Chemical Plant de sempre, mas sim uma outra que o Eggman construiu por aí, e ela ta alimentando um porte por aí, ok, honestamente em relação a Space Port eu não tô muito incomodado com essa questão dos assets, por mais que ela reutilize uns aí da Chemical Plant do Sonic Generations a ambientação dela consegue se distinguir o suficiente da original pra eu não me importar, durante a gameplay você percebe que ela tá numa região perto dos polos e tá nevando, ela tem uma certa camada de gelo cobrindo es estruturas, o céu não é tão fudidamente poluído como era na Chemical Plant original e no background da pra ver varias naves indo em direção ao port e etc, e olha, embora isso em si também não passe a impressão de Bad Future que esse jogo diz ter, ainda tá legitimamente aceitável até, e de fato se as outras fases reutilizadas seguirem esse "estilo"pra mim tá ok, mas ainda não muda o fato de que a escolha da Chemical Plant em si retornar foi uma merda, considerando que ela já voltou no Sonic Generations, sério Sonic Team, tudo bem que a escolha da Green Hill já era de se esperar, mas eles não precisavam ser preguiçosos a ponto de pegar a Chemical Plant só pra de novo não ter que criar muitos assets novos, uma outra fase menos tecnológica seria uma escolha melhor, já que daria pra ter um exemplo realmente ameaçador de oque o Eggman pode fazer com o mundo. Mas ainda assim pra um jogo relativamente sério isso é uma decepcionante até.
Olha, eu realmente gostaria de dizer que Forces é um jogo promissor e etc como boa parte dos fãs da franquia, mas quando vejo um gameplay dele minhas esperanças vão morrendo mais e mais... Como já sabemos, esse jogo conta com três estilos de gameplay, o Sonic Clássico Modernizado, o Sonic Moderno e o Avatar Customizado, confesso que tava com o pé atrás em relação ao ORIGINAL THE CHARACTER, mas depois de ver umas gameplays deu pra ver que não se distancia muito do Sonic Moderno, sem contar que os Wispons lá são interessantes, e falando em Wispons... Sonic Forces também trouxe os Wisps de volta, então isso é basicamente uma aglomeração das gimmicks principais dos Sonic's modernos e que graças Deus não tem o Werehog, temos os Wisps, Sonic Clássico, o novo Custom Character, então isso tem componentes bem sólidos pra formar um gameplay variado que com o auxilio de um level design consistente poderia ser algo realmente bom, pois é, poderia...
Começando com o Sonic Clássico, não tem muito a falar sobre ele, ele parece ser a mesma coisa do Generations só que com o Drop Dash, mas dude, o Level design das fases dele que foram mostradas até agora não parece bom, honestamente se você analisar oque parece ser a primeira fase dele no jogo, a Green Hill você já percebe oque tem de errado de fato, pra começar que o Level Design tá linear pra caramba e a fase recicla até demais da Green Hill original, ok, eu sei que milhares de jogos do Sonic inicaram as suas "Green Hills" com a mesma tela clássica dos 3 aneis, o Motobug e o morrinho com o monitor seguido da sessão de velocidade lá com a rampa e etc, mas eu me refiro a outras partes, como por exemplo aquele lugar depois da primeira mola que tem a descida lá com os penhascos que se destroem, ou então a sessão de platforming com os morros que se movimentam por cima de um poço de espinhos, honestamente eu mesmo não vejo mais motivos pra reciclar esses pedaços de level design, honestamente a primeira tela junto da subida com varios anéis e Buzz Bombers no céu lá ou até mesmo o looping com a vida encima são os únicos que deveriam ser reciclados mesmo, mas honestamente se vc comparar essa Green Hill com a do Generations você já pode percebes que ela é bem mais linear, e tem poucas camadas até, tudo bem que existem caminhos alternativos sim mas comparado a algo como a Green Hill do Generations isso é bem meh, sem contar que essa Green Hill de certa forma parece trivial, eu não sei porque na verdade, mas é algo, sem contar que eu acho que tem uma certa falta de badniks, sem contar que os Motobugs ou até mesmo o primeiro bixo que apareceu na fase seriam alternativas muito melhores pra se colocar na sessão dos morros sobre os espinhos, porque assim ao menos iria exigir um certo planejamento mas esse não parece o caso, honestamente é uma fase bem linear, pequena e esquecível, oque é uma vergonha até mesmo pra uma fase inicial.
Então partimos pra segunda fase do Sonic Clássico que foi liberada, aquela que eu mencionar reutilizar assets de Frozen Factory Act 4 e Silent Forest do Lost World, a Casino Forest, que tem uma coisa bem peculiar, quero que você assista esse gameplay aí no link se der, e aí eu te falo...
...Assistiu? Pois é, não sei se você percebeu mas tipo, sabe não queria falar assim né mas tipo essa fase meio que QUASE NÃO TEM INIMIGOS, ok, durante a gameplay toda eu só vi um inimigo e era o bendito do robô sem graça que eu reclamei de estar na Green Hill também, sério, eu acho que até agora ninguém conseguiu ser atacado por eles numa gameplay do Sonic Clássico, mas caralho mano, eu sei que essa obviamente não é a fase toda, já que o vídeo parece ter começado em uma sessão que fica mais pro meio dela, mas só pelo fato de existir essa rota no vídeo na qual você só encontra um badnik é absurdo, nem pra espalhar os robozinhos aleatórios em fileiras pra dizer que fizeram algo, eu honestamente não tenho comentários pra isso cara, seguir uma rota inteira até o final e não achar mais de um badnik é até deprimente de certa forma, tudo bem que argumentalmente os badniks não são difíceis de se lidar at all mas pelo menos eles estavam ali pra punir o player que cometesse um erro, ou então desafiar ele de certa forma, alguns badniks bem posicionados conseguem atrapalhar um player de maneira satisfatória, o primeiro Buzz Bomber que é visto em Sonic Advance 1 por exemplo tá estrategicamente posicionado pra te fuder, mas não é enemy placement ruim de certa forma porque você consegue ver ele ali, agora se você vai reagir ao tiro dele é outra história, inimigos são um fundamento essencial, e o pior é que algumas fases do Avatar e do Sonic Moderno também estão sofrendo da síndrome de "inimigos desaparecidos" em muitos lugares você pode imaginar um inimigo posicionado mas na real nem tem, algo como Buzz Bombers em sessões de Platforming e etc.
Agora partindo pro Original The Character do not steal, o gameplay dele é pretty much o do Sonic Moderno mesmo, com a diferença de que ele não tem boost, além da habilidade passiva natural que cada espécie tem e do Wispon, claro, O Original The Character do not steal parece ter um certo foco em combate, combatendo fileiras de inimigos e progredindo por aí, além disso, se tem algo que eu percebi é que o custom character parece ser o personagem que mais vai utilizar Wisps ao longo das stages, já que até agora acho que não vimos nenhum Wisp além do genérico de boost nas stages do Sonic Moderno, de qualquer forma ele ainda não foge do gameplay veloz então eu acho válido, também acho bom deixar ele focar nos Wisps mesmo, não vejo nada de errado nisso tho, considerando que o Original The Character do not steal parece bem versátil deve ser interessante ver oque uma espécie vai conseguir fazer com um Wispon e um Wisp diferente, deve conseguir fazer altas loucuras nível speedrun de Sonic Unleashed ou algo do gênero, mas algo que me incomoda é o level design das fases dele(surpresa pra absolutamente ninguém) elas são pretty much linhas retas, é um padrão na verdade bem repetitivo até, todas as fases do Original The Character do not steal até agora tem os robozinhos genéricos em fileira pra você arrebentar, algum espetáculo visual como sempre, uma sessão de escalada com o Burst e geralmente isso se repete até, ok, é justo eu que teve uma fase em si do Original the Character do not steal que era aquela lá era tag team que não tinha nada disso, mas eu honestamente não me surpreenderia de ver mais fases repetindo esse mesmo padrão, ou até mesmo rolar uma troca de Wisp depois lá e sei lá repetir o padrão só que com o Rocket agora, sem contar que a maneira que os Wisp's estão sendo utilizados é bem bizarra até, geralmente no Sonic Colors Wisp's eram opcionais, você pegava um Wisp, usava ali na hora pra pegar um caminho ou guardava pra alguma outra ocasião, com exceção daqueles mini acts que tem no qual você usa Wisp até o seu cu cair mas fora isso os Wisp's eram apenas gimmicks opcionais lá na maior parte do tempo, mas aqui não parece ser isso, vendo pelas fases do Original The Character do not steal parecem bem mais algo como uma gimick obrigatória que você usa numas sessões semelhantes da fase e depois nunca mais, sinto-lhe informar mas utilizar Wisp's assim é mais preguiça do que qualquer outra coisa, preguiça de fazer algo que o Sonic Colors de DS fazia que no caso seria beneficiar quem não utiliza o Wisp na hora que o jogo quer e acessa um caminho exclusivo por isso ou algo do tipo, no caso aqui os Wisp's parecem ser bem mais uma gimmick chata e recorrente que mais parece que vai quebrar o seu ritmo, e honestamente, vendo todas as 3 fases do Original The Character do not steal até agora, eu realmente não consigo diferenciar muito o level design delas, é bizarro, pode ser honestamente não conseguir diferenciar uma fase uma das outras nesse quesito é bem preguiçoso, eu também queria ressaltar que a Space Port ou Chemical Plant literalmente copiou a sessão final nos rails da Tropical Resort Act 1 do Colors, inclusive com a Red Ring num deles e o loop lá, é até absurdo de certo modo, o Original The Character do not steal honestamente parece ser um gameplay alternativo legitimamente bom, mas o level design simplesmente não parece encaixar o gameplay dele de uma forma adequada e isso é no mínimo bizarro, então basicamente é isso oque eu acho do OC aí.
E por ultimo temos o Sonic Anarcocapitalista, feminista, taxista, fascista, modernista e radical que conhecemos, o gameplay dele é pretty much oque a gente já conhece, a fórmula boost incrementada da mesma maneira que era no Generations, com a diferença de que parece que usar o boost no ar faz o Sonic fazer uma subida em arco bizarra, mas é uma boa pra dar ums boost jumps absurdos então creio que essa alteração na movimentação seja bem vinda, mas como sempre, tem a questão do level design também, se não tô fumado eu creio que vazaram umas 2 fases do Sonic Moderno, sendo elas Sunset Heights e Green Hill, através da demo que foi uma merda deu pra ver a Green Hill que aparentemente é a fase tutorial do jogo, pois é amigos, lembram de quando Sonic 1 te introduzia na Green Hill Zone clássica naquela primeira tela e tinha aquele ponto de interrogação que você interagia automaticamente só de passar por ela(sendo q ela ta no seu caminho) e dava a infame dica pra você saber que o A, B e C faziam o Sonic pular? Pois é, nem eu. De qualquer forma, a fase é pretty much a a Corredor Hill Zone, honestamente eu não culpo ela por ser linear, considerando que a Green Hill do Generations de certa forma também era, mas ainda é uma comparação injusta já que a Green Hill do Generations consegue ser umas mil vezes melhor que essa, porque mesmo ela sendo linear ela é interessante e tem uma coisinha chamada variedade, de qualquer forma, eu ainda perdoo essa Green Hill de certa forma, afinal de contas não é como se fosse a pior coisa do mundo eu acho, e partindo pra Sunset Heights, eu honestamente não gostei nem um pouco, ela é simplesmente a possível primeira fase depois da Tutorial Hill Zone, mas é, honestamente continua sendo bem linear e o level design consegue se repetir de alguma forma, o próprio level design dessa fase se repete em uma gameplay de 1:30 minutos, e caso duvide você pode ver por si mesmo aqui, a mesma sessão lá de linha reta>espinhos>linha reta é utilizada umas duas ou três vezes aí, é sequer uma sessão interessante ou memorável que valha a pena se repetir, são apenas obstáculos genéricos, e uma coisa que eu reparei agora mesmo enquanto escrevo isso é que a distribuição de anéis nesse jogo parece incrivelmente anormal, quero dizer, é pra ter TANTOS anéis assim? Tudo bem que uma Zone geralmente te bastante mas eles estão distribuídos em diversas rotas, camadas e caminhos, mas como eu já citei antes, o Forces é bem linear então é como se os anéis ficassem sempre espalhados, nessa mesma sessão da Sunset Heights que eu citei agora a pouco do linha reta>espinhos>linha reta tem anéis espalhados de uma maneira meio bizarra, ao invés dos clássicos 3 anéis sobre o espinho tem anéis nas laterais dele também, e isso é realmente bem bizarro, claro, eu não tô considerando isso como um defeito mas eu só queria apontar que isso é estranho mesmo... De qualquer jeito, ironicamente o Sonic Moderno é o personagem jogável que nós menos vimos em ação até agora, oque até que me da uma certa esperança mas eu não sei dizer ao certo.
O gameplay e o Level Design...
Olha, eu realmente gostaria de dizer que Forces é um jogo promissor e etc como boa parte dos fãs da franquia, mas quando vejo um gameplay dele minhas esperanças vão morrendo mais e mais... Como já sabemos, esse jogo conta com três estilos de gameplay, o Sonic Clássico Modernizado, o Sonic Moderno e o Avatar Customizado, confesso que tava com o pé atrás em relação ao ORIGINAL THE CHARACTER, mas depois de ver umas gameplays deu pra ver que não se distancia muito do Sonic Moderno, sem contar que os Wispons lá são interessantes, e falando em Wispons... Sonic Forces também trouxe os Wisps de volta, então isso é basicamente uma aglomeração das gimmicks principais dos Sonic's modernos e que graças Deus não tem o Werehog, temos os Wisps, Sonic Clássico, o novo Custom Character, então isso tem componentes bem sólidos pra formar um gameplay variado que com o auxilio de um level design consistente poderia ser algo realmente bom, pois é, poderia...
Começando com o Sonic Clássico, não tem muito a falar sobre ele, ele parece ser a mesma coisa do Generations só que com o Drop Dash, mas dude, o Level design das fases dele que foram mostradas até agora não parece bom, honestamente se você analisar oque parece ser a primeira fase dele no jogo, a Green Hill você já percebe oque tem de errado de fato, pra começar que o Level Design tá linear pra caramba e a fase recicla até demais da Green Hill original, ok, eu sei que milhares de jogos do Sonic inicaram as suas "Green Hills" com a mesma tela clássica dos 3 aneis, o Motobug e o morrinho com o monitor seguido da sessão de velocidade lá com a rampa e etc, mas eu me refiro a outras partes, como por exemplo aquele lugar depois da primeira mola que tem a descida lá com os penhascos que se destroem, ou então a sessão de platforming com os morros que se movimentam por cima de um poço de espinhos, honestamente eu mesmo não vejo mais motivos pra reciclar esses pedaços de level design, honestamente a primeira tela junto da subida com varios anéis e Buzz Bombers no céu lá ou até mesmo o looping com a vida encima são os únicos que deveriam ser reciclados mesmo, mas honestamente se vc comparar essa Green Hill com a do Generations você já pode percebes que ela é bem mais linear, e tem poucas camadas até, tudo bem que existem caminhos alternativos sim mas comparado a algo como a Green Hill do Generations isso é bem meh, sem contar que essa Green Hill de certa forma parece trivial, eu não sei porque na verdade, mas é algo, sem contar que eu acho que tem uma certa falta de badniks, sem contar que os Motobugs ou até mesmo o primeiro bixo que apareceu na fase seriam alternativas muito melhores pra se colocar na sessão dos morros sobre os espinhos, porque assim ao menos iria exigir um certo planejamento mas esse não parece o caso, honestamente é uma fase bem linear, pequena e esquecível, oque é uma vergonha até mesmo pra uma fase inicial.
Então partimos pra segunda fase do Sonic Clássico que foi liberada, aquela que eu mencionar reutilizar assets de Frozen Factory Act 4 e Silent Forest do Lost World, a Casino Forest, que tem uma coisa bem peculiar, quero que você assista esse gameplay aí no link se der, e aí eu te falo...
...Assistiu? Pois é, não sei se você percebeu mas tipo, sabe não queria falar assim né mas tipo essa fase meio que QUASE NÃO TEM INIMIGOS, ok, durante a gameplay toda eu só vi um inimigo e era o bendito do robô sem graça que eu reclamei de estar na Green Hill também, sério, eu acho que até agora ninguém conseguiu ser atacado por eles numa gameplay do Sonic Clássico, mas caralho mano, eu sei que essa obviamente não é a fase toda, já que o vídeo parece ter começado em uma sessão que fica mais pro meio dela, mas só pelo fato de existir essa rota no vídeo na qual você só encontra um badnik é absurdo, nem pra espalhar os robozinhos aleatórios em fileiras pra dizer que fizeram algo, eu honestamente não tenho comentários pra isso cara, seguir uma rota inteira até o final e não achar mais de um badnik é até deprimente de certa forma, tudo bem que argumentalmente os badniks não são difíceis de se lidar at all mas pelo menos eles estavam ali pra punir o player que cometesse um erro, ou então desafiar ele de certa forma, alguns badniks bem posicionados conseguem atrapalhar um player de maneira satisfatória, o primeiro Buzz Bomber que é visto em Sonic Advance 1 por exemplo tá estrategicamente posicionado pra te fuder, mas não é enemy placement ruim de certa forma porque você consegue ver ele ali, agora se você vai reagir ao tiro dele é outra história, inimigos são um fundamento essencial, e o pior é que algumas fases do Avatar e do Sonic Moderno também estão sofrendo da síndrome de "inimigos desaparecidos" em muitos lugares você pode imaginar um inimigo posicionado mas na real nem tem, algo como Buzz Bombers em sessões de Platforming e etc.
Agora partindo pro Original The Character do not steal, o gameplay dele é pretty much o do Sonic Moderno mesmo, com a diferença de que ele não tem boost, além da habilidade passiva natural que cada espécie tem e do Wispon, claro, O Original The Character do not steal parece ter um certo foco em combate, combatendo fileiras de inimigos e progredindo por aí, além disso, se tem algo que eu percebi é que o custom character parece ser o personagem que mais vai utilizar Wisps ao longo das stages, já que até agora acho que não vimos nenhum Wisp além do genérico de boost nas stages do Sonic Moderno, de qualquer forma ele ainda não foge do gameplay veloz então eu acho válido, também acho bom deixar ele focar nos Wisps mesmo, não vejo nada de errado nisso tho, considerando que o Original The Character do not steal parece bem versátil deve ser interessante ver oque uma espécie vai conseguir fazer com um Wispon e um Wisp diferente, deve conseguir fazer altas loucuras nível speedrun de Sonic Unleashed ou algo do gênero, mas algo que me incomoda é o level design das fases dele(surpresa pra absolutamente ninguém) elas são pretty much linhas retas, é um padrão na verdade bem repetitivo até, todas as fases do Original The Character do not steal até agora tem os robozinhos genéricos em fileira pra você arrebentar, algum espetáculo visual como sempre, uma sessão de escalada com o Burst e geralmente isso se repete até, ok, é justo eu que teve uma fase em si do Original the Character do not steal que era aquela lá era tag team que não tinha nada disso, mas eu honestamente não me surpreenderia de ver mais fases repetindo esse mesmo padrão, ou até mesmo rolar uma troca de Wisp depois lá e sei lá repetir o padrão só que com o Rocket agora, sem contar que a maneira que os Wisp's estão sendo utilizados é bem bizarra até, geralmente no Sonic Colors Wisp's eram opcionais, você pegava um Wisp, usava ali na hora pra pegar um caminho ou guardava pra alguma outra ocasião, com exceção daqueles mini acts que tem no qual você usa Wisp até o seu cu cair mas fora isso os Wisp's eram apenas gimmicks opcionais lá na maior parte do tempo, mas aqui não parece ser isso, vendo pelas fases do Original The Character do not steal parecem bem mais algo como uma gimick obrigatória que você usa numas sessões semelhantes da fase e depois nunca mais, sinto-lhe informar mas utilizar Wisp's assim é mais preguiça do que qualquer outra coisa, preguiça de fazer algo que o Sonic Colors de DS fazia que no caso seria beneficiar quem não utiliza o Wisp na hora que o jogo quer e acessa um caminho exclusivo por isso ou algo do tipo, no caso aqui os Wisp's parecem ser bem mais uma gimmick chata e recorrente que mais parece que vai quebrar o seu ritmo, e honestamente, vendo todas as 3 fases do Original The Character do not steal até agora, eu realmente não consigo diferenciar muito o level design delas, é bizarro, pode ser honestamente não conseguir diferenciar uma fase uma das outras nesse quesito é bem preguiçoso, eu também queria ressaltar que a Space Port ou Chemical Plant literalmente copiou a sessão final nos rails da Tropical Resort Act 1 do Colors, inclusive com a Red Ring num deles e o loop lá, é até absurdo de certo modo, o Original The Character do not steal honestamente parece ser um gameplay alternativo legitimamente bom, mas o level design simplesmente não parece encaixar o gameplay dele de uma forma adequada e isso é no mínimo bizarro, então basicamente é isso oque eu acho do OC aí.
E por ultimo temos o Sonic Anarcocapitalista, feminista, taxista, fascista, modernista e radical que conhecemos, o gameplay dele é pretty much oque a gente já conhece, a fórmula boost incrementada da mesma maneira que era no Generations, com a diferença de que parece que usar o boost no ar faz o Sonic fazer uma subida em arco bizarra, mas é uma boa pra dar ums boost jumps absurdos então creio que essa alteração na movimentação seja bem vinda, mas como sempre, tem a questão do level design também, se não tô fumado eu creio que vazaram umas 2 fases do Sonic Moderno, sendo elas Sunset Heights e Green Hill, através da demo que foi uma merda deu pra ver a Green Hill que aparentemente é a fase tutorial do jogo, pois é amigos, lembram de quando Sonic 1 te introduzia na Green Hill Zone clássica naquela primeira tela e tinha aquele ponto de interrogação que você interagia automaticamente só de passar por ela(sendo q ela ta no seu caminho) e dava a infame dica pra você saber que o A, B e C faziam o Sonic pular? Pois é, nem eu. De qualquer forma, a fase é pretty much a a Corredor Hill Zone, honestamente eu não culpo ela por ser linear, considerando que a Green Hill do Generations de certa forma também era, mas ainda é uma comparação injusta já que a Green Hill do Generations consegue ser umas mil vezes melhor que essa, porque mesmo ela sendo linear ela é interessante e tem uma coisinha chamada variedade, de qualquer forma, eu ainda perdoo essa Green Hill de certa forma, afinal de contas não é como se fosse a pior coisa do mundo eu acho, e partindo pra Sunset Heights, eu honestamente não gostei nem um pouco, ela é simplesmente a possível primeira fase depois da Tutorial Hill Zone, mas é, honestamente continua sendo bem linear e o level design consegue se repetir de alguma forma, o próprio level design dessa fase se repete em uma gameplay de 1:30 minutos, e caso duvide você pode ver por si mesmo aqui, a mesma sessão lá de linha reta>espinhos>linha reta é utilizada umas duas ou três vezes aí, é sequer uma sessão interessante ou memorável que valha a pena se repetir, são apenas obstáculos genéricos, e uma coisa que eu reparei agora mesmo enquanto escrevo isso é que a distribuição de anéis nesse jogo parece incrivelmente anormal, quero dizer, é pra ter TANTOS anéis assim? Tudo bem que uma Zone geralmente te bastante mas eles estão distribuídos em diversas rotas, camadas e caminhos, mas como eu já citei antes, o Forces é bem linear então é como se os anéis ficassem sempre espalhados, nessa mesma sessão da Sunset Heights que eu citei agora a pouco do linha reta>espinhos>linha reta tem anéis espalhados de uma maneira meio bizarra, ao invés dos clássicos 3 anéis sobre o espinho tem anéis nas laterais dele também, e isso é realmente bem bizarro, claro, eu não tô considerando isso como um defeito mas eu só queria apontar que isso é estranho mesmo... De qualquer jeito, ironicamente o Sonic Moderno é o personagem jogável que nós menos vimos em ação até agora, oque até que me da uma certa esperança mas eu não sei dizer ao certo.
Isso é o fim desse post.
KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK hater '-'
ResponderExcluirMas o jogo vai ser o Flop does ano KKKKKKKKK
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