sábado, 30 de janeiro de 2021

Balan Wonderworld e o problema de overhype por nomes

Título meio fora de contexto, né? Relaxa, ao decorrer desse post eu vou chegar lá...

Olha a cara da criatura, preparada pra crashar seu PC

 

Esses tempos a Square Enix anunciou um novo jogo chamado Balan Wonderworld, que gerou um hype enorme nas interwebs por ai, não só por ser similar a NiGHTS, uma franquia abandonada pela SEGA desde o Wii, como também por ter colaboração com Yuji Naka e Naoto Ohshima, 2 dos criadores de um certo ouriço. Eu não era diferente, tava extremamente animado, o trailer era manero, a gameplay parecia com a Hat in Time, jogo que zerei ano passado (e amei, por sinal), e por ter o artstyle icônico do Ohshima por trás, que é um dos artista que me inspira no meu estilo de desenho mesmo. Dia 19 anunciaram uma demo pública do jogo, já da pra imaginar que eu tava animado pra chegar o dia. Queria ver o quão bom o jogo seria, as novas ideias que traria pra mesa, o design do jogo num geral, especialmente com os 80 poderzinho que prometeram no trailer, tinha um grande potencial. Baixei a demo no PS4 e pra minha surpresa, o hype se transformou em preocupação a partir do momento que a Demo se iniciou.

Vamo começar pelo que eu curti, o jogo em sí é muito bonito, os modelos dos personagens capturam muito bem as artes do Ohshima, a iluminação é ótima e complementa o estilo artístico do jogo e as cutscenes são super-quality, e o level design é bom pra proposta do jogo, que é um platformer collect-a-thon, pra onde você olha tem coisa pra ser explorada e itens pra pegar. As fases são criativas no design em sí como a fase dos gatos, a mecânica da fase meio que se construir realmente reforça a ideia da "terra dos sonhos" embora só esteja presente na primeira fase.

Agora o resto... yeesh. As versões de Switch e de Steam estão literalmente nojentas, o jogo congela e crasha a todo momento, tem quedas de frame terríveis e a falta de Anti-Aliasing inclusive na versão do PS4 torna o jogo pixelado sem motivo aparente no meio da jogatina, arruinando os visuais. Literalmente crashou o PC do Sam's Procrastination Station mais de uma vez no meio de uma live ao ponto de precisar usar Task Manager e passar pra versão PS5 pra ter como jogar. 

 

Tão bonito mas afff tão estranho de jogar



Por alguma razão cursed esse jogo tem a mentalidade de um único botão dos primeiros Sonics? Tirando os bumpers/L1 e R1, que servem pra trocar o traje/poderzinho, todos os outros botões pulam. Inclusive isso destrói os menus, todos os botões confirmam, não existe um botão de cancelar, você tem que ir manualmente pra opção de voltar no próprio menu, acho que eu nem preciso falar o quão bizarro isso é.

O personagem em sí é muito lerdo, muito underpowered pra se mover nesses mapas que incentivam exploração pra achar estátuas, cristais e power-ups, que incentiva justamente o contrário, incentiva a rushar pro final logo ao invés de perder tempo explorando. Exceto que não devia ser assim já que segundo o próprio jogo, você PRECISA pegar estátuas pra desbloquear novas fases. Aliás, falando em power-ups...

Por causa do jogo ter a mentalidade de um botão, você precisa ficar alternando entre 2 estilos de power-ups. Os de exploração, que permitem o personagem pular, porém tornando ele indefeso, e os de combate, que trocam o pulo por um ataque. Exceção sendo o power-up do lobo, que é literalmente o personagem padrão mas pode atacar pulando, e o power-up do Porco, que tem um ground-pound mas tem começa a flutuar automaticamente toda vez que você pula, te desconcertando no meio de pulos precisos. E de todos os 12 power-ups presentes nessa demo, só 2 foram divertidos de usar e ainda assim com ressalvas, que são a Ovelha que flutua (só foi divertido por poder quebrar sequência spammando igual o Silver no Sonic 2006) e a Abóbora, que ataca com socos de longa distância igual o Rayman. E dos 12 trajes, um deles sequer teve o poderzinho implementado, e é o mais difícil de conseguir. Os poderzinho de exploração ainda precisam lidar com o passo de tartaruga do boneco e os de combate tem muito parar, atacar, voltar a andar, parar, atacar, voltar a andar e ocasionalmente trocar o traje, que também demora por si só.

 Aliás, perdeu o traje de combate no meio de um combate? Boa sorte pra achar um traje de combate e a chave que destrava esse power up, ou resetar. Passei 20 minutos procurando na primeira fase por acidentalmente errar o timing do ataque esquisito do lobo. Que eu descobri depois que consegue atacar igual um platformer normal mas eu achei que não pois o boneco padrão não consegue nem isso e pela animaçãozinha extra do lobo ativar assim que o pulo sai do chão e alterna pro pulo normal no meio do caminho, fazendo parecer que não pode mais atacar. E ainda assim pra pular em cima dos inimigos tem um certo jeito estranho e difícil de explicar onde se você não seguir a rísca você leva dano. Tem um traje de morcego que a habilidade é o homing attack do Forces (defeitos inclusos) que 70% do tempo funciona como deveria, 15% não mira e 15% atinge o inimigo mas também te causa dano, fazendo você perder o traje, especialmente em bosses.

Fora isso o jogo tem um problema muito sério de explicar as coisas. Eu não sabia que dava pra pegar os passarinho (?) do jogo até tentar pular perto de um, muito menos sabia que dava pra jogar eles dentro de uma rodinha de rato no hub e que isso destrava uma torre dependendo do numero de giros, que também é uma mecânica esquisita por sinal pois se você jogar os bixo dentro da rodinha, eles pulam fora depois de um giro, enquanto se eles entrarem por conta própria, eles ficam indefinidamente, mas, surpresa, o jogo não fala como. Literalmente só fiquei sabendo que tinha uma mecânica de trocar o traje pra qualquer um que você pegou anteriormente no checkpoint porque trombei com um post sobre isso no twitter feito PELOS PRÓPRIOS DEVS.

30 trajes diferentes pra te decepcionar..

 

Tem um modo co-op também onde você aparentemente pode combinar duas habilidades ao usar simultaneamente com os 2 jogadores, inclusive é o único modo de se chegar num power-up especifico na primeira fase mas eu não cheguei a testar ainda, nem tenho com quem testar na verdade pq é co-op local, e já descobriram exploit com isso que melhora o jogo, pq essa mecânica de co-op acidentalmente adiciona um Double-Jump.

De resto eu só achei meio... ok? É um dos jogos já feitos sem duvida. Tem um mini-game onde você controla Balan (única instância onde você controla btw) que da pra resumir em aperte X no timing certo, e só serve pra pontos? Ele dobra a quantidade de cristais que você pegou na fase, que servem pra alimentar os passarinhos que mudam de cor e botam ovo. Não crescem, o jogo não te fala pra que serve alimentar eles, nada. Balan sai voando, dando pirueta, chute e dash mas é tudo QTE, pô eu queria jogar isso parece muito mais foda. A OST é uma caixa mista, tem umas música maneira tipo a da abertura e o tema do jogo mas de resto eu não lembro de nenhuma.

 Tem um pop-in reverso também por alguma razão. De longe os personagens tão lá de boa dançando, fazendo pirueta e A-Pose mas assim que tu chega perto demais eles evaporam. Só tem um boss nessa demo e ele morre com duas porrada, tem a mesma quantidade de vida de um mini-boss porém com uma hitbox maior. O problema real desse jogo é essa super simplificação de tudo ao ponto de complicar algo simples como "eu posso pular nesse bixo?" num platformer, o foco em deixar acessível demais acabou tornando pouco acessível comparado a outras opções similares. Exemplo disso que tá arruinando minha mente desde que eu percebi é o power-up da engrenagem, te permite rodar outras engrenagens pra abrir portas ou levantar plataformas mas requer um comando do jogador, não é só apertar o X. Pela animação que o boneco faz, parece que você precisa girar o analógico, igual a maioria dos platformer com puzzle de alavanca, mas nope, você só precisa segurar pra esquerda pra subir/abrir ou pra direita pra descer/fechar, e o jogo nem faz cerimônia pra explicar nem nada, espera que você já saiba disso, é muito estranho.

Eu realmente espero que os devs arrumem tudo isso antes do jogo lançar, nem que precise adiar, porque eu realmente quero gostar desse jogo. Vai lançar em março desse ano e tem esse monte de escolha estranha e janky por toda parte. Agora, sobre o título... Não é a primeira vez que isso acontece. Essa mesma história aconteceu em 2016 com Mighty no. 9 do Keiji Inafune, e pra uma grande parte das pessoas, também rolou em 2019 com Death Stranding do Hideo Kojima. A internet inteira supervalorizou o "retorno triunfante e groundbreaking" dos criadores de tal franquia famosa das antigas que acabou sendo desapontador no fim das contas por que a galera tem memória de peixe e esquece que a pessoa não trabalhava sozinha e não levou a equipe anterior pro novo projeto dos sonhos, e é ai que cria a preocupação, esperavam demais e prometeram demais por conta dessa animação inflada gerada pelas famas do passado que nunca foram responsabilidade do indivíduo que está recebendo todo o crédito.

É isso eu acho, eu vou dar uma segunda chance pro jogo depois que lançar e entrar em promo, até pq eu to fazendo uma super-review de uma demo, é meio que responsa agora. Nem ferrando que eu vou pagar 250 pila nisso, aliás, coragem dos cara de cobrarem full-price nesse jogo.

Skrono be out i guess.


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