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quinta-feira, 19 de novembro de 2020

Pulo Duplo é realmente necessário?


Rayman Legends PC Demo Now Available

Há diversos tropos que percorrem os jogos desde os primórdios dos tempos, mas se tem um que parece amaldiçoar quase todo jogo de plataforma existente é o uso inadequado da habilidade de pulo duplo. Não importa o quão desnecessário seja essa adição, é quase certo que se o jogo é sobre pular em coisas, apertar o botão de pulo duas vezes vai resultar nessa habilidade que desafia a física. 

"E o que há de errado nisso? Afinal, é uma habilidade que combina tão bem com o gênero, deixando as sessões mais justas e divertidas!"

Não exatamente. O pulo duplo é sim uma maneira de dar uma segunda chance para aqueles que estavam por um fio de cair no buraco e ter que refazer tudo de novo, mas serve apenas como uma forma de esconder um problema grandioso que o jogo sofre no level design. É necessário diversos meios que o jogador possa optar para realizar um salto e alcançar seu objetivo. No momento que o pulo duplo está disponível no "arsenal de movimentos" do personagem, as sessões começarão a ficar mais monótonas e preguiçosas em um ponto que não se é necessário tanta variedade para conseguir passar. 

Os desenvolvedores parecem colocar essa mecânica sem muito pensar se casa bem com o tipo de level design que ele deseja alcançar. Tanto que um dos "upgrades" mais comuns do gênero metroidvania é exatamente esse. Tantas outras maneiras mais criativas e que contribuiriam muito mais para dar uma identidade ao jogo, mas o bendito acaba optando logo pela mais sem graça.

Tanto que os melhores do gênero nem possuem pulo duplo, apenas fazem um uso criativo da lista de movimentos do personagem, seja limitada ou variada, quando se há um level design que exija do seu conhecimento do jogo para passar por obstáculos a experiência será muito mais agradável no geral.

Um dos melhores exemplos disso é como Shovel Knight: King of Cards é protagonizado por um personagem com maiores limitações de movimento das campanhas. Enquanto o Plague possui uma movimentação no ar absurdamente rápida e variada, o Specter com um corte diagonal que pode ser usado para alcançar plataformas e outros inimigos e o Shovel com um ataque pra baixo que é possível ser utilizado para pegar impulso, o King tem o impulso menos garantido.

O movimento principal do King é muito semelhante ao ataque que o Wario faz nos jogos de Wario Land. Ele corre com seu braço levantado para causar dano no inimigo, porém ao invés de ser apenas uma forma de atacar que nem o gorducho, essa é a principal forma do King de subir e matar os inimigos.   


Quando o empurrão é executado, o personagem é jogado para cima, agora tendo movimento livre para pousar onde bem desejar. Isso significa que seu personagem não pode causar dano pulando por cima, pois, dos movimentos padrões, apenas o giro e o empurrão causam dano. Isso acaba resultando em um level design exemplar e variado, no qual lentamente introduz novos obstáculos para o jogador sem se tornar monótono. Áreas onde o chão é quebrável com o giro do King é um belo exemplo disso, afinal, todo empurrão irá lançá-lo para cima e será necessário controlar onde vai pousar para não acabar destruindo e caindo em buracos. Paredes que ao serem atacadas não garantem o giro, chão que remove a capacidade do jogador de pular normalmente (o forçando a utilizar com cautela o botão de ataque) e muito mais. Perceba o nível de variedade que o jogo traz de maneira muito natural, sem mudar completamente o jogo. São situações desse tipo que garantem sessões muito mais memoráveis e que exijam mais do jogador, diferente daquelas onde a  resposta normalmente seria um pulo duplo.

Outro bom exemplo disso seria Rayman Legends, que é provavelmente uma das melhores coisas já feitas pela humanidade. Não é apenas um espetáculo visual, mas também o lar de fases bem elaboradas valorizando totalmente o momentum do jogador. Não há nenhum tipo de pulo duplo e os movimentos disponíveis para serem utilizados são normais, nada fora do comum ou que nenhum outro jogo de plataforma tenha feito antes: você pode atacar, deslizar pelo chão, pular pelas paredes, correr e planar. E essa decisão de manter tudo simples foi muito sensata. Todos são exigidos igualmente, não foram colocados a serem utilizados de vez em quando e você até mesmo esquecer que possuía eles. O jogo te incentiva a mestrar o momentum para chegar nos obstáculos e treina seus reflexos com sessões de correria que aumentam de dificuldade conforme o tempo.

Rayman Legends interview – 'I think it's important that these games exist'  | Metro News

Conclusão

Pulo duplo não é algo que irá tornar nenhum jogo ruim. Inclusive, há jogos excelentes e muito bem aclamados com isso e tenho certeza que um bom desenvolvedor vá conseguir utilizar de uma maneira muito mais eficiente do que aquele que só coloca por moda. É importante lembrar também que na maioria dos casos, sua adição irá tornar o jogo muito mais acessível, no momento que o objetivo do jogo não é criar sessões complexas ou muito desafiadoras. No geral, é algo inofensivo e pode ser uma mecânica muito divertida dependendo do uso (como em jogos mais rápidos).

Espero que esse artigo minúsculo tenha sido útil para refletir um pouco, não tinha intenção de criar algo muito detalhado e sinceramente andava com muita preguiça para isso, mas prometo que os meus próximos posts serão maiores. Só espere ver um artigo pequeno de vez em quando feito por mim para descontrair. 

 

quinta-feira, 26 de dezembro de 2019

Steel Thy Shovel Knight


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Shovel Knight Treasure Trove é um jogo de plataforma lançado em 2014 e desenvolvido pela Yacht Club Games, jogo este que surgiu de uma arrecadação no Kickstarter. Essa arrecadação teve enorme sucesso, e eles conseguiram alcançar todos os objetivos dela, o que significa que seriam adicionadas novas coisas ao jogo. Então, ao longo do tempo, foram lançadas DLCs gratuitas que adicionavam novas campanhas e modos, e a maior parte dessas campanhas acabou sendo vendida separadamente do jogo original.

Todas as campanhas tem um estilo retrô, e inspiração clara em jogos antigos, como Castlevania, Megaman e Ducktales. Entretanto, o jogo ainda tem uma identidade única, o que o difere de outros jogos indies que também se dizem "retrô" mas acabam parecendo muito um com o outro.

Nessa análise, irei falar sobre todas as 4 campanhas, e como elas diferem uma da outra, melhorando ou piorando certos aspectos. Vale-se notar que há também uma quinta campanha, chamada Shovel Knight Showdown. Entretanto, ela se trata de um jogo de luta, e como não entendo bem desse assunto, decidi não incluí-la aqui.


                          
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Começando pela primeira campanha, onde você protagoniza o personagem titular, Shovel Knight, que segue na direção da TORRE DO DESTINO, em busca de sua amada Shield Knight. Shovel of Hope naturalmente não tem um foco na história, mas é válido destacar que ele inicia um universo compartilhado que será continuado por futuras campanhas, onde as histórias se conectam e mais informações são explicadas ao decorrer do tempo.

A gameplay de Shovel Knight pode ser considerada simples: você pula, e ataca para os lados ou para baixo com seu Shovel Drop(habilidade que te permite quicar em inimigos e objetos). Mesmo assim, ela funciona muito bem, e o level design é feito de boa forma para aproveitá-la, onde em cada fase é introduzido vários elementos novos para tornar a jogatina única. Durante as fases é possível encontrar ouro para comprar coisas nas cidades, e comida para recuperar o HP.

Também podem ser encontradas relíquias durante as fases(ou compradas na cidade, caso você não as encontre). Relíquias são itens que podem ser usados para o seu proveito, como a Flare Wand, uma varinha que atira bolos de fogo diretamente á sua frente, ou o Phase Locket, que te deixa imune a qualquer dano por alguns segundos. Essas relíquias ajudam em tornar a gameplay do jogo mais única, e também são úteis em diversas situações, tanto em fases ou contra chefes, recompensando o jogador que saiba usá-las na hora e local certo. Esas relíquias gastam magia, que pode ser aumentada comprando poções de mana. Esse recurso é limitado, e pode ser recuperado coletando poções que são encontradas durante os níveis.

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Sim, como qualquer platformer que se preze, Shovel Knight tem chefões. (Um deles pode ser visto na imagem acima)
Seu objetivo é derrotar a "Order of no Quarter", 8 cavaleiros que servem sob a Feiticeira, a vilã que jaz na TORRE DO DESTINO. Além disso, existem os cavaleiros andantes que Shovel Knight pode encontrar andando pelo mapa(e chefes secretos de certas áreas do mapa também).
Os chefes desse jogo são muito bem feitos, com o design de cada um e as lutas em si sendo muito memoráveis. Seus padrões de ataque são sempre justos, e com algumas tentativas(talvez muitas) você poderá derrotar qualquer um deles.


Eu não sou alguém que repara muito na trilha sonora de jogos, mas a daqui consegue ser sensacional. Inúmeras OSTs memoráveis, e todas elas combinam perfeitamente com o ambiente que está sendo disposto, seja um laboratório cheio de coisas relacionadas á química e explosões, ou um cemitério que escurece conforme o trovão relampeja, elas conseguem te deixar no clima desejado e ser incríveis músicas também.

Acima de tudo isso, esse jogo contém uma enorme quantidade de charme. Desde todo tipo de diálogo com NPCs, até os inúmeros trocadilhos que podem ser encontrados, os detalhes são o que tornam esse jogo especial, e o que faz valer a pena jogá-lo.



   



Plague of Shadows foi a primeira DLC a ser lançada para o jogo original. Ela adiciona uma nova campanha, com o cavaleiro Plague Knight sendo o protagonista. Ele deseja fazer a poção suprema, coletando a essência dos cavaleiros da Order of no Quarter, e também a de Shovel Knight.
A história nessa campanha se passa em paralelo á campanha Shovel of Hope, tanto que há pontos em que você reconhece os efeitos que está causando na outra campanha, como o Plague Knight enfraquecendo os chefes roubando suas essências, para então Shovel Knight derrotá-los. Ela também acabou sendo um pouco mais desenvolvida, principalmente no relacionamento do protagonista e de Mona, uma seguidora do cavaleiro.

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Plague Knight e Mona


A gameplay acaba diferindo radicalmente da campanha original. Aqui, você ataca com bombas, e pode realizar pulos duplos, e também o "Bomb Burst"(onde você segura o botão de ataque para se impulsionar no ar). Com isso, Plague Knight acaba sendo muito mais versátil do que seu antecessor, e isso sem contar as relíquias, que acabam ajudando ainda mais. A barra de "magia" daqui funciona de forma um pouco diferente. Ela é chamada de Arcana, e além de poder ser recuperada pegando itens nas fases, também se regenera ao longo do tempo.


Entretanto, não há muito mais a falar sobre Plague of Shadows. Como disse antes, pretendo destacar apenas o que mudou, e os outros aspectos da DLC acabaram ficando similares(level design mudou pouco para se adaptar á gameplay de Plague Knight, a soundtrack adiciona algumas poucas OSTs novas, e até o mapa do jogo acaba sendo praticamente o mesmo). Mesmo assim, deve-se notar que Plague of Shadows continua sendo uma experiência muito boa, continuando com o charme que a campanha original teve(e que as futuras mantiveram),





Specter of Torment foi a segunda DLC a ser lançada, e ao contrário da primeira, ela difere bastante da campanha original. Ela se passa antes dos eventos das 2 primeiras campanhas, com uma atmosfera bem mais pesada, onde Specter Knight é forçado pela Feiticeira a reunir todos os membros que viriam a compôr a Order of no Quarter. A história é retratada de maneira mais lúgubre, sendo surpreendentemente bem desenvolvida para um jogo de plataforma(até mesmo se comparado a outros jogos com boas histórias). Ao longo do jogo, você acaba vendo partes do passado de Specter, em sessões jogáveis de flashbacks, conhecendo o motivo pelo que está servindo á Feiticeira, e também a sua vida passada. Com o ótimo desenvolvimento da trama, você acaba tendo uma sensação de tristeza com o seu desenrolar, com o pressentimento de que o final de Specter Knight não será um final feliz.

A gameplay também é única nessa campanha. Aqui, Specter Knight pode escalar e dar pulos nas paredes, e dar uma espécie de dash, chamado Dash Slash, onde se ele estiver abaixo de determinado objeto/inimigo, ele irá avançar para cima, e vice versa, e tudo isso é muito satisfatório de utilizar(apesar de que há alguns probleminhas, como quando você quer ficar parado e acaba escalando a parede sem querer, o que pode acabar lhe prejudicando).


A estrutura das fases é um pouco diferente. Aqui, você acessa as fases através de um portal no HUB principal, e elas estão disponíveis num estilo idêntico a Megaman: 8 fases diferentes que podem ser feitas em qualquer ordem. A recompensa de dinheiro que você recebe por cada fase ajuda a indicar quais são as mais difíceis. O design de cada nível aproveita muito bem a jogabilidade do personagem principal, e ao contrário de Plague of Shadows, muda muito da campanha de Shovel, mantendo apenas o tema de cada fase intacto.


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Seleção de fases do jogo


A soundtrack aqui é incrível, arrisco dizer que é a melhor de todas as campanhas. Não só foram criadas OSTs originais para ela, mas também foram remixadas as antigas, como temas de batalha, entre outros, com as originais combinando com a atmosfera do jogo, e as remixadas sabendo exatamente o que mudar para se tornarem melhores ainda.

O único ponto fraco dessa campanha é que a exploração fora das fases acabou ficando menor, sendo dedicada somente á área principal, onde é possível acessar todos os vendedores e segredos extras. Mas visto que em basicamente todos os outros aspectos ela apenas melhora, é fácil afirmar que essa campanha é ótima, e argumentavelmente a melhor de todas as 4.





E finalmente chegamos na quarta e última campanha, King of Cards. É interessante reparar que sua história tem uma ambientação muito mais cômica, o que seria um enorme contraste a Specter of Shadows. Nela, King Knight quer vencer o torneio de Joustus(um jogo de cartas que será explicado  mais para a frente), derrotando os três reis convocados para serem representantes, e se tornando o...Rei das Cartas.

Aqui, a principal arma de King Knight é seu "Shoulder Bash", onde o cavaleiro dá uma investida contra a parede ou algum inimigo, e após isso sai rodopiando num efeito similar ao Shovel Drop, e as fases, por saberem aproveitá-lo, tem o melhor level design das campanhas(junto da Specter of Torment)
Algo interessante é o retorno do World Map. Com isso, as fases são mais divididas. Onde antes seria uma fase longa para um tema(como o Lich Yard do Specter Knight), agora seriam 3 fases para um tema. Isso torna mais fácil de repeti-las e ir atrás de colecionáveis que pode ter perdido.
Outra novidade é a existência de passagens secretas, Agora existem múltiplas saídas para algumas fases, fazendo com que você possa até mesmo ignorar alguns níveis completamente, e ainda assim conseguir zerar o jogo.


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O mapa de King of Cards. Pode-se ver as possíveis passagens secretas(caminhos pontilhados em vermelho).


E existe também o Joustus, o jogo de cartas que faz a história se mover. A ideia básica é que você tem de adquirir mais gemas do que seu oponente. Para adquirir essas gemas, você deve mover uma carta para cima do slot dela. Cada carta pode ter uma ou mais seta(s) apontando em diferentes direções, que é onde ela pode empurrar outra carta. O jogo acaba quando todos os slots estiverem ocupados.


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As setas indicam a direção que uma carta empurrará a outra, ao ser colocada em campo.


Joustus é completamente opcional no jogo, mas foi muito focado pelos desenvolvedores da Yacht Club. Isso tem seu lado positivo, já que aqueles que se interessam pelo mini-game ficariam satisfeitos com a grande quantidade de conteúdo que foi posto nele. Entretanto, Shovel Knight é um jogo de plataforma, então uma pessoa não o compraria por um card game. É aí que entra o problema. pois o tempo que foi gasto na produção de Joustus poderia ter sido usado para aprimorar e aumentar ainda mais a campanha principal. Além disso, se você deseja zerar 100% ou platinar o jogo, e não é tão bom assim no Joustus(que é um jogo surpreendentemente difícil), você acaba empacando, tendo problemas para alcançar esse objetivo.


Entretanto, mesmo com os problemas que possam ser encontrados com esse minigame argumentavelmente desnecessário, King of Cards é a campanha mais completa, e, no aspecto plataforma, a mais polida também(apesar de eu considerar a Specter of Shadows a mais consistente e também a melhor de todas).




Mas não acabou. Treasure Trove também possui diversos modos extras, como o modo CO-OP, para a campanha Shovel of Hope, onde o segundo jogador pode adquirir relíquias novas exclusivas ao multiplayer. O modo "Bodyswap", também para o Shovel of Hope, onde o jogador pode mudar o gênero dos personagens principais da campanha. Há também o Sound Test, onde é possível ouvir a trilha sonora do jogo, o Challenge Mode, que disponibiliza um número de desafios para cada um dos 4 cavaleiros jogáveis, e até mesmo um New Game Plus desbloqueado após zerar cada campanha(com 1 NG+ para cada)


Nota Final:

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