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quarta-feira, 3 de janeiro de 2024

O fim do sonho e o começo da lenda: as divergências de Shenmue e Yakuza

 


Bem... chegou o momento de falar sobre o elefante na sala: a franquia Shenmue. Não é novidade que eu comecei a escrever pro blog falando muito bem sobre Shenmue, uma franquia da SEGA lá da época que ela fazia consoles ainda, um jogo que apesar de ter uma proposta única e tendo um certo nível de inovação pra época, hoje em dia precisa ser jogado com um olhar da época devido a serem extremamente datados em comparação ao que outros jogos fazem atualmente. E também não é novidade que eu propositalmente deixei o Shenmue III de fora das minhas analises apressadas e sem pé nem cabeça de anos atrás, e, tem um motivo pra isso: eu não queria fazer uma analise de Shenmue III porque o jogo não me agradou nem um pouco. Eu fiquei tão decepcionado com a experiência que eu decidi buscar jogos similares e acabei encontrando um "sucessor espitirual" de certa forma, dai veio a ideia desse post.

Observem enquanto eu viro cinzas pois os posts de Shenmue já tem 4 anos


Shenmue, o terceiro jogo e a ruína trazida pelo medo de mudar

Como já foi dito acima, apesar de serem bons jogos, a duologia original de Shenmue são repletas de decisões de design e tecnologias mais datadas quando comparadas a jogos de hoje em dia, algo que não torna esses jogos acessíveis pra todo mundo, porém sendo uma experiência bem satisfatória se esse tipo de coisa não te incomoda, devido a proposta de criar um "mundo aberto" imersivo focado em coisas mundanas e pequenos detalhes, que era algo bem único pra época. Em algum momento durante os DEZENOVE ANOS entre o lançamento de Shenmue II e Shenmue III, Yu Suzuki, diretor da franquia Shenmue e seu próprio estúdio, YS Net, responsável por fazer o terceiro jogo, basicamente acertaram na Mega-Sena dos revivals, considerando que a SEGA, mesmo não tendo interesse nenhum na franquia devido ao alto custo de produção e o fracasso nas vendas, decidiu deixar ele trabalhar com a IP desde que ele se virasse pra arrumar a grana. Foi aberto um Kickstarter, o projeto recebeu um suporte imenso de 6 milhões de dólares através da galera que já tava esperando esse jogo a quase 2 décadas e o jogo recebeu atenção o suficiente pra também receber financiamento da Sony e da publisher do jogo, Deep Silver, responsável por publicar alguns jogos japoneses da SEGA como Persona e Yakuza. 

Em 2019, lança Shenmue III, um jogo que pega Shenmue II e dá uma boa melhorada gráfica apesar das animações serem esquisitas, enquanto não muda em nada a jogabilidade, exploração e direção de dublagem, decisões de design datadas e tudo, e com um combate extremamente inferior ao dos anteriores, antes baseados em Virtua Fighter e agora funcionam tão mal e tão diferentes que dependem (muito) menos de combos e skills e mais de stats, quase como uma mistura bizarra do combate antigo porém sem o peso, feedback visual, dinâmica e fluidez dos controles e moldando isso num Action RPG, algo que por si só já é extremamente decepcionante considerando o quão recompensador era de fato aprender golpes novos e quando usar eles no estilo de combate antigo, porém, não acaba aqui. Shenmue III adiciona ainda mais decisões contra intuitivas de design, como embutir o sistema de fome e stamina diretamente no HP do Ryo Hazuki, te forçando a gastar dinheiro (necessário pra progressão do plot inclusive) a todo momento porque CORRER FAZ O RYO PERDER VIDA. Conseguir dinheiro de uma forma consistente pra quantidade que certos segmentos na história pedem é quase impossível sem depender de apostas e se a progressão tá praticamente travada atrás de RNG tem alguma coisa muito errada. Os problemas do jogo não acabam só em ser inferior aos anteriores na questão gameplay e sim...

Na história e nos diálogos. Discutivelmente um dos pontos mais importantes em Shenmue considerando que uma das propostas desses jogos é a imersão na experiência geral. Os diálogos em diversas vezes falham em se conectar numa conversa coerente, agravados ainda mais pela localização robótica numa tentativa de "capturar o charme" dos jogos antigos, que só tinham esse charme de jogo velho pois a localização de jogos naquele período eram complicados, isso dá pra notar até em jogos como Sonic Adventure. Enquanto a história é um grande pastel de vento, sem substância, que começa de uma forma e termina da mesma forma, nada muda em comparação ao ponto final de Shenmue II, nenhum personagem avança, evolui ou sequer aprende algo nessa jornada, em partes até parece que regrediu em comparação ao mesmo, e como se não bastasse isso, algum tempo depois veio uma entrevista do Yu Suzuki onde ele falava mais ou menos que ele "pretende fazer múltiplos capítulos de Shenmue". Irmão? Tu conseguiu um milagre pra fazer o terceiro, não muda o plano de criar diversos capítulos considerando que essa chance foi uma em um milhão, mete uma regressão da gameplay de um jogo de 2001 em 2019, uma história que anda em círculos e acha que vai conseguir mais? E como se não bastasse tá considerando uma prequel mesmo sem ter a certeza de que vai mover a narrativa atual? Ou é muita arrogância ou é muita burrice. A pior parte é parar pra pensar que teve uma galera que esperou 19 anos por essa sequência, saiu decepcionado e na mesma situação de antes, sem a certeza de que vai ter uma continuação, só que dessa vez também com a incerteza de que a continuação vá continuar algo de fato.


Wow breakin' the laaaaw, breakin' the woooorld

Yakuza/Like a Dragon, e a aposta no presente que criou uma Lenda

Em algum momento entre 2020 e 2021, após zerar Shenmue III e sair decepcionado, decidi checar outras franquias da SEGA pra ver se encontrava algo com uma proposta similar, baixei a demo de Yakuza 6, joguei, curti, decidi acompanhar a franquia em ordem cronológica, e acabei encontrando uma das minhas franquias favoritas atualmente. Yakuza/Like a Dragon (vou começar a chamar de LaD a partir de agora porque é mais fácil, qualquer reclamação, direcione ao gerente) é fantástico, entregou tudo que eu esperava ver num revival de Shenmue.

É um jogo imersivo que consegue tornar cada cidade um lugar vivo de fato sem perder tempo com coisas monótonas, ao mesmo tempo que faz questão de mostrar uma variedade de detalhes pra expandir ainda mais a imersão, combate extremamente bem feito e que melhora a cada novo jogo, que não tem medo de tentar inovar, apresentar estilos diferentes de se lidar com uma luta ou até mudar drasticamente a formula das lutas quando necessário, como por exemplo o estilo mudar de Brawler pra RPG de Turno com a mudança de protagonista, e que consegue sempre superar o último jogo até quando está reusando assets do mesmo. Não existe nenhum tipo de menção direta a Shenmue em nenhum tipo de entrevista ou algo assim, mas dá pra sentir a alma de Shenmue quando joga, a diferença sendo que LaD não foi sabotado por um diretor preso na mentalidade da última década que propositalmente não quis evoluir.

É engraçado pensar que LaD é tão popular hoje em dia considerando que tropeçou muito pra emplacar por esse lado do mundo quando começou no PS2 lá pra 2005, sendo visto por quem sequer tinha jogado como "GTA japonês", e tendo a localização mais tosca que eu já vi num jogo até hoje, virando piada dentro da comunidade. A franquia tropeçou tanto por aqui que no lançamento de Yakuza 5 a SEGA sequer se deu o trabalho de lançar em mídia física, só no digital mesmo. Isso começou a mudar em 2018 com o lançamento de Yakuza 0, a SEGA decidiu localizar esse por ser um ponto de inicio fácil pra quem não tinha acompanhado no PS2, e... deu certo? E partindo desse ponto só foi ficando cada vez mais popular, chegou até nesse blog numa review que vocês com certeza deveriam ler *wink wink*.

LaD tem uma das melhores histórias que eu já vi numa série de jogos, se pá até uma das melhores histórias, ponto. Uma história que sabe entregar tanto em pontos dramáticos e tristes como também consegue trazer momentos engraçados através das diversas sidequests presentes no mapa do jogo, tava jogando o LaD Gaiden esses dias e casquei o bico na sidequest onde o Kiryu tava acompanhando de perto com cara de tacho um adolescente fazendo merda porque tava ouvindo conselho romântico do "ChatGPT só que não", e o mesmo jogo não falha em me destruir com o final, que não posso entrar em detalhes por ser obviamente um spoiler gigante mas que vai te atingir em cheio como um soco no estômago se você tiver acompanhado a trajetória do Kiryu como um personagem desde o Yakuza 0.

 

Shenmue, desfazendo melhorias no ultimo jogo enquanto Yakuza decide meter RPG de turno como combate novo porque o protagonista mudou

O contraste entre a Fênix de Dobuita e o Dragão de Kamurocho

Essas diferenças bizarras entre 2 jogos com o mesmo DNA que me deixa triste com o estado atual de Shenmue, de um lado temos uma franquia com potencial que apesar do tempo é lembrada como uma memória boa, mesmo numa posição de incerteza e de indiferença com o seu próprio futuro por estar sob a direção de um cara preso ao passado, que descartou o suporte gigante dos fãs dessa saga em favor de uma visão que é discutível se ele mesmo tem a conclusão, observando as decisões bizarras tomadas ou coisas ditas em entrevista. No outro lado da moeda temos uma franquia que falhou em emplacar logo de cara mas que foi lentamente virando o jogo, a ponto de se tornar uma das gigantes da SEGA e um dos motivos pelo qual os revivals do "super projeto" sequer são possíveis. O medo de largar mão do passado de sucesso e o sucesso atual que veio por arriscar no presente. No momento que esse post está sendo escrito, meu lado fã de Shenmue segue desacreditando na oportunidade perdida que foi Shenmue III, enquanto o meu lado fã de LaD tá ansioso pro dia 26 de Janeiro, onde o jogo que promete ser o melhor da franquia até então será lançado.

Eu não queria que Shenmue III fosse o jogo que fechasse a franquia, e nunca foi essa a intenção independente do rumo que o roteiro tomou, porque um final rushado também seria insatisfatório, infelizmente uma história de 11~16 capítulos não iria conseguir ter uma conclusão boa em um único jogo, porém não mover o enredo ou seus personagens um único centímetro e nem alterar positivamente a formula em um espaço de tempo de 18 anos é igualmente deprimente, se não pior do que não atingir expectativas. Em contrapartida LaD evitou isso com a forma que escolheu moldar o roteiro com seus jogos. Cada sequência obviamente depende do jogo anterior pra um entendimento maior do enredo como um todo e do arco sinistro que o Kazuma Kiryu passa, porém cada jogo tem sua própria conclusão, fazendo com que eles funcionem muito bem como continuidade como também dentro de seu próprio vácuo. 

A conclusão que eu tirei após tanto tempo com tudo isso sobre a saga de Ryo Hazuki fermentando dentro da cabeça é que... Talvez Shenmue III tenha sido o final mesmo. Não só pela falta de certeza de futuras sequencias como eu ter só, seguido em frente. Talvez eu tenha pego um pouco pesado com o Suzuki lá em cima, não tinha como fazer uma transição sem nenhum tipo de problema entre 2 jogos que tiveram quase duas décadas entre si, talvez ele tenha decidido fazer assim como uma maneira de só reintroduzir a formula de Shenmue atualmente, ou talvez seja de fato por ele não ser um diretor que soube evoluir, como foi o caso do Yuji Naka com a bomba que foi Balan Wonderworld. O ponto é que Shenmue não é mais essa coisa mágica e única que um dia foi quando o conceito de um "mundo aberto" imersivo era algo inimaginável, tem diversos jogos com conceitos similares que souberam evoluir, Yakuza/LaD é só um exemplo que se aproxima mais devido ao elemento de combate, enquanto Shenmue III decidiu simplesmente ignorar as melhorias trazidas a formula que a própria franquia ajudou a introduzir, a história não significar nada depois de 19 anos de espera só ajudou a tornar tudo ainda mais triste de se ver e jogar do que já seria mesmo se não fosse o caso.

Eu não sei como acabar o post então uhh vão ler a analise de Yakuza 0 que eu marquei nesse mesmo post e vão ver o video do SuperEyepatchWolf sobre Shenmue III porque ele conseguiu encapsular bem o que eu senti jogando o jogo.

E vão jogar Yakuza tbm tão esperando o que.

quinta-feira, 23 de janeiro de 2020

Uma analise sobre Yakuza 0


Bem, recentemente eu zerei Yakuza 0 (mais ou menos a duas semanas atrás) e não sabia oque esperar desse jogo, eu nunca tinha visto uma gameplay dele (ou de suas sequências), não sabia nada sobre os personagens e sobre como ele retratava essa parte curiosa sobre a Mafia Japonesa. Para não dizer que nunca tinha visto nada sobre Yakuza, no geral, sempre me apareciam esses GIFs bizarros dos personagens dançando e fazendo piadas, e já isso me chamava a atenção nessa franquia, pois pensava que eram jogos zuados que faziam piadas com a Yakuza e etc (calma, que já vou chegar lá)

Já vai fazer 3 anos que comprei Yakuza 0, na época tava numa boa promoção na STEAM, e resolvi comprar, mas... Yakuza 0 foi um jogo que ficou na minha geladeira de jogos por um BOOOM tempo, justamente dois anos, até o final do ano passado que, como estava sem muitos jogos para jogar, peguei ele, e bem, oque eu achei dele, vocês vêm aqui em baixo:

Começando com a historia
Bem, antes de falar de outros aspectos, acho que devo começar com a historia, pois, de longe, é um assunto que entra em questão e foi oque mais me decepcionou no jogo... Para o bem. Oque acontece é que eu esperava literalmente um Dead Rising ou Metal Slug, mas para a minha surpresa, não, Yakuza leva a sua historia muito a sério, mas, de forma diferente, meio que acima de tudo, Yakuza tem estilo, e sinto que esse é o diferencial da "historia séria"de Yakuza para outros jogos que tem uma "historia séria". Bem, vocês devem estar se perguntando "como assim, estilo?" Bem, tem uma cena do que o Kiryu puxa o telefone com tanta força, a tela fica preta em slowmotion, com o Kyriu gritando e os cabos voando em torno, para no final o Kiryu aparece falando "Moshi Moshi?", vocês acreditariam que ela é uma cena da campanha principal? Então, esse é o estilo Yakuza! Tudo é meramente exagerado, desde a atuação, as cenas, os ângulos de câmera, TUDO! Ao mesmo tempo que te dá uma sensação de exagero e te faz rir, em várias vezes cenas exageradas conseguem te prender e te fazer chorar até, principalmente pois as cenas tristes e emocionantes desse jogo, continuam sendo estilosas, exageradas e bem dirigidas, mas acima de tudo, elas tiram a bizarrice, e colocam numa situação real, a situação real do Kazuma Kiryu e do Goro Majima. Uma das cenas mais tocantes e que realmente mostram esse poder do Natoshi, é essa aqui com o Kiryu e o Nishiki, mas apenas assista se você jogou o jogo ou não liga para spoilers.

Oh, já ia me esquecendo, o plot do jogo, bem, o jogo tem dois seguimentos, sim, seguimentos e não campanhas, pois elas se intercalam de dois em dois capítulos. O primeiro é o seguimento do Kazuma Kiryu, um membro da Dojima Family que se ver sendo acusado de um assassinato, sendo que quem o culpou foi justamente um dos maiores líderes da Dojima Family, nisso, Kiryu segue sua jornada em busca de vingança do crime que ele não cometeu; oque posso dizer... ESSE HOMEM É FANTÁSTICO, eu amo o Kiryu como personagem é fabuloso, ele é justamente o contrário do universo dele, tanto nas questões éticas quanto no modo de agir, e sua personalidade, ele é perfeito para a ambientação do jogo e tudo que está em volta, no começo ele parece apenas um cara de rosto mal humorado sem muita personalidade, para se tornar um personagem que sente, e, no fundo, esconde seus sentimentos. Mas... Eu sei o que vocês queriam ver, GORO MAJIMA, ou melhor, o dono de Gabaret Majima, em Yakuza 0, com certeza a principio vocês vão se decepcionar com ele, pois pelos vídeos que você com certeza viu, ele era um cara zueiro, sádico, irritante, espertinho, basicamente o Joker (sim, do Batman mesmo) de Yakuza 0, para no 0, ele ser um renomado, rico, lindo e melancólico dono do maior Gabaret de Sotenbori, sim, com certeza foi minha maior decepção por bem desse jogo, pois na realidade, esse jogo conta a origem da loucura do Majima, e isso é fantástico, pois realmente enquanto jogava, sentia que ele ficava cada vez mais louco e paranoico a medida que ele protegia a Makoto e a história seguia. A evolução da loucura dele é excelente e realmente a cena final te dá vontade de gastar R$80,00 reais no Kiwami.
A ambientação do jogo o ajuda demais!
Enfim, eu achei a historia desse jogo uma das melhores já feitas para um videogame, isso, por que só joguei o 0, eu to louca para jogar os outros 6 jogos da franquia e torcer para o 3-6 virem para PC (e o 7 também, mas depois falamos dele)

Normalmente jogos e animes, costumam a mostrar um Japão quase que 100% limpo, sem defeitos e um paraíso de se morar, bem, Yakuza 0 faz o contrário, mostrando um lugar que vive com cartões postais bonitos mas é cheio de favelas e pessoas perigosas nas ruas como gangues e os membros da Yakuza (Isso que literalmente lembra a Itália hoje em dia), não sendo tanto o paraíso como várias mídias promovem, e essa é a ambientação perfeita para a historia do 0 prosseguir, pois você está imersivo do quão podre a Mafia Japonesa pode ser pelo simples fato de que ela tem dinheiro para resolver esses problemas sem a ajuda do governo, mas não quer, ao invés disso, prefere roubar dinheiro dos cidadões do jogo. Eu acredito que realmente o criador da série, Natoshi, tem um certo trauma com a Yakuza e o governo Japonês em si, pelo simples fato de ele retratar ambos como "salvadores da pátria" e fazerem esses paisagens lindas como pontos turísticos, mas ao mesmo tempo, fuderem o povo e os trabalhadores deixando vários em situações precárias. Acho que a ambientação desse jogo serve tanto como crítica quanto como excelente para te envolver no enredo. Eu não sei se os jogos posteriores repetiram esse feito, mas verei em breve uwu

Bem, e essa é minha deixa também para falar dos gráficos desse jogo, bem... Comparado a outros jogos da atual geração, podemos dizer que o Switch facilmente rodaria esse jogo no Ultra, mas como um jogo da antiga geração... ELE É LINDO, esse jogo é um jogo de PS3, e ele é EXTREMAMENTE LINDO e leve até, ele realmente demonstra que dava para fazer coisas gritantes já no PS3 e que o futuro só melhoraria. Mas, sinto que isso vem graças ao departamento de arte do jogo, principalmente pelo ótimo uso de iluminação e de técnicas de coloração diferentes em gameplay e cutscenes, simplesmente lindos.

Então, hora de falarmos da gameplay, o jogo é um Beat'Up, sim, um gênero que muitos canais no YouTube falam que é difícil de se adaptar para o 3D e um gênero ultrapassado pelo seu "filho" Hack'n Slash e bem... Yakuza existe e comprova que isso é bem mentiroso, pois sim, é difícil, mas com esforço se consegue, e Yakuza não só faz isso, mas revoluciona o gênero, mesmo ninguém falando isso, pois mostra que é possível fazer Beat'Up 3D. Outra coisa que ele traz são os Styles, no caso, cada um dos personagem tem 3 styles, um neutro, um rápido e um forte, e um secreto que você consegue se fizer as Main Sidequests, que falarei depois.

Mas algo que chama a atenção, é que dizer que Yakuza, principalmente o 0, é apenas um "Beat'Up" é uma covardia demais, eu consigo colocar esse jogo também em Mundo aberto, RPG, Jogo de corrida, jogos de esportes, Jogos de ritmo, jogos de Simulação de Gabaret (uma lista que só tem ele e Cinderella Life eu acho) e jogos de empreendedorismo... Sério, Yakuza tem TUDO ISSO! Você pode fazer das coisas mais inusitadas como participar de um torneio de luta a até apostar num torneio de luta feminino com mulheres com pouca roupa, você pode jogar dardos, sinuca, baseball, karaôke e muitos outros minigames! Você pode ser o dono de um Gabaret, e maquiar suas garotas e fazer um minigame muito divertido de Gabaret e principalmente, comer todos os lanches de todos os restaurantes das duas cidades do jogo... Que são dois quarteirões apenas, e sabe o que é melhor? É por isso que explorar o mundo de Yakuza 0 é muito bom, por ser pequeninho, tem vários lúgarezinhos que você, não só vai querer explorar, como também, tudo é muito perto, logo, só de virar a esquina, tu chega aonde você quer, isso é um plus num jogo de mundo aberto atualmente, pois recentemente sinto que os jogos tão cada vez maiores, mas com cenários extremamente vazios, já Yakuza não, ele é pequeno, e cheio de coisas para fazer, ao mesmo tempo é um jogo de mundo aberto, e para mim, isso é o que importa.

Voltando ao sistema de combate, como eu disse, são 3 deles, o Neutro tem o equilíbrio entre velocidade e força, e os focados em força e velocidade, que o nome por si só já diz, um tem mais força mas é mais lento e outro mais velocidade só que mais fraco, porém ótimo para atordoar os inimigos, e tem os secretos, o "Dragon of Dojima" do Kiryu, e o "Mad Dog of Shimano" do Majima, que são OPs PARA CARALHO, pois eles detem alto nível de força, alto nível de velocidade e droppam MUITO DINHEIRO, mas daqui a pouco vou explicar como desbloquear eles.

E, também os inimigos, todos eles variam entre Punks, membros da Yakuza e da Dojima Family, Motoqueiros, Homens de Preto (eu nunca entendi esses caras), Bêbados, os GoldenMan's e os Mr.Shakedowns, cada uma dessas classes tem características únicas, como os Bêbados (não to exagerando) que lutam somente um e bem, eles são os mais fracos; Os Membros da Yakuza e os Men in Black que te atacam em bandos e várias vezes usando armas (literalmente no final você pode encontrar bandos de 6-7 membros), os Motoqueiros e Punks que vem em poucos bandos, mas só aparecem em lugares fechados, dificultando suas estrategias, e claro, os Mr.Shakedowns, que são Mini bosses que vivem rodeando o mundo do jogo, que, caso você perca para eles, tu perde todo seu dinheiro até lutar contra ele de novo, mas... NUNCA FAÇA ISSO, pois até você sentir que está pronta para em fretar ele... Ele pelo menos vai ter gastado MUITO do seu dinheiro, então, antes de enfrentar qualquer Mr.Shakedown, por favor salve o jogo, caso perca, retorne no save, por que vai ser menos pior para você.

Mas, nem tudo são flores e acho o gameplay bem repetitivo, tanto no sistema de combate, quanto no mundo em si, é, ele pode ser pequeno e isso é bom, mas.. Ele ainda sofre oque muitos jogos de Open-World sofrem, ele fica repetitivo demais depois de umas 80 horas jogando, e o fato de vários minigames, como os de dança, serem difíceis e as vezes obrigatários para o 100%, acaba te frustando um pouco mais, mas compreendo. Enfim, caso for jogar Yakuza 0, lembre-se, uma hora você vai se cansar, mas não pare de jogar, jogue até o fim!

Obs crítico de spoilers, não leia a menos que queira jogar Yakuza 0: Em uma parte do jogo, Kiryu vai para Soternobi e Majima para Kamurocho, eu fiquei bem decepcionada nessa parte por que ambos são lugares vazios para os personagens, e isso é triste, eu imaginava altas substories para o Kiryu em Soternobi, mas meh, não teve :(
Mas e as Bizarrices? VOCÊ ME PROMETEU AS BIZARRICES?!?!
Então, e aqui chegamos no tão prometido ponto, as bizarrices de Yakuza. Se a Main Story já tem estilo e diferenciamento do que ocorre, as sidequests e outras coisas do jogo como os cliques do Karaokê e de Dança, justamente fazem esse jogo brilhar.

Começando pelas Sidequests, ou melhor, Sidestories, ELAS NUNCA SÃO IGUAIS UMA DA OUTRA E CADA UMA DELAS É DIFERENTE UMA DA OUTRA! "Como assim?" você me pergunta? Simples, há uma sidequest que temos que ter um encontro (nada romântico please) com o filho do chefe da Dojima Family; num outro temos que fingir sermos namorados de uma colegial, para fazer o pai dela aceitar que ela more sozinha; Num outro temos que... Hã... Ajudar uma velha para depois ela nós dar um beijo?; Num outro temos que fazer duas garotas lésbicas se assumirem uma para outra; Num outro temos que ajudar uma Dominatrix a dominar (é isso que você ouviu); Numa outra temos que ajudar um cara a acabar com um relacionamento abusivo; Numa outra temos que "ser pai adotivo" de uma garotinha; Num outro temos que ajudar um cara a fazer marketing para vender seus cogumelos sem que eles pareçam "ilegais"; Numa outra temos que ajudar um cara que teve um rosto desfigurado e agora é considerado morto a se reconciliar com a sua família e MUITAS OUTRAS SIDESTORIES! Esse jogo é repleto delas e todas elas são MUITO CRIATIVAS e extremamente diferentes uma das outras, todas esquisitas e extremamente divertidas, eu amo cada uma delas, e gostaria que quando você jogasse Yakuza 0, JOGASSE TODAS ELAS! Pois todas são bem recompensadoras até, acredite!

E as coisas mais bizarras do jogo estão justamente nos minigames, principalmente os da Karaokê e de dançar, foram desses lugares que sairão coisas como o meme ambulante do 24-Hour Cinderella (o meme maravilhoso), Judgment e Friday Night, e eles são fabulosos! E eu recomendo você fazer eles não só por conta dessas animações, mas os minigames são bons também! SÓ JOGUEM!

Bem, agora só falta falar de uma coisa, a OST de Yakuza 0, e como todo jogo, ela é fantástica! Ela é variante entre JPOP e JROCK dos anos 80 e 90, normal para a ambientação da época e o quanto esse estilo combinou MUITO BEM com o jogo, é simplesmente sensacional, principalmente o tema do jogo se tornou uma das minha OST's favoritas! Recomendo ouvirem ela depois!

Enfim, essa foi a minha analise de Yakuza 0, para mim, o único problema desse jogo é ele ser repetitivo, mas, meu deus, o estilo, a historia, a gameplay, a OST, TUDO NELE É PERFEITO, ZUADO E BEM EXECUTADO, Yakuza 0 merece um selo de Platina de um dos jogos mais Underrateds dessa geração, é somente perfeito! Recomendo a todos jogarem essa pérola cross-gen!

E lembrem-se...